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Benötige Hilfe bei der Innenansicht als Ausdruck


Phil_ipp01

Empfohlene Beiträge

Hallo liebe Community, 

ich brauche dringend Hilfe beim Erstellen von Kamerabildern. Muss bis Freitag 2 Farbvarianten einer Schulküche präsentieren und diese sind als 3D Zeichnung erwünscht. Habe alles schon rechtzeitig gezeichnet und Kamera platziert etc. Doch es sieht einfach am Ende nicht gut aus, da alles zu dunkel, zu verpixelt und beim Drucken sogar schwarz rauskommt. Mach da schon seit Tagen durchgehend dran herum, komm aber zu keinem guten Ergebnis und weiß absolut jicht mehr was ich noch umstellen könnte. Wie gesagt habe schon alles versucht. 

Meine letzte Hoffnung ist jetzt, dass ich die Zeichnung als DWG hier reinstelle und mal jemand einen Blick drauf werfen kann. Oder als was muss ich eine 3D Zeichnung exportieren, damit mir jmd diese 4 Bilder daraus zum Ausdruck erstellen kann?

Bin total am verzweifeln und wäre mehr als ärgerlich wenn ich alles gezeichnet habe, es aber nicht als schöne Eindruckbilder präsentieren könnte. Somit wäre alles umsonst gewesen..

 

Vielen Dank im Vorraus,

 

Gruß 

Philipp

 

 

Rechner: - Intel Core i9-10900K (10 Core, 20M cache, base 3,7GHz, up to5,3GHz) DDR4 2933

               - Dell Precision 3640 Tower mit 460-W-Netzteil mit bis zu 90% Effizienz (80Grad Plus Gold), erweitertes I/O vorne mit SD Karte

               - 32 GB 2 x 16 GB DDR4 2.933 MHz

               - M.2-PCle-NVMe-Solid-State-Festplatte, 512GB, Klasse 40

               - Nvidia Quadro RTX 4000, 8GB, 3DP, VirtualLink (Dell Precision 3640)

               - Windows 11 (64Bit)

 

Bildschirme: 2x Eizo EV2750

 

Vectorworks 2023 | Enscape | Rhino | Adobe CC

Ohne Titel1.jpg

 

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Hallo Philipp

 

Hier ein paar sehr gute Tipps:

https://www.youtube.com/playlist?list=PL2OnH5hoNFp-YDbyw0gmPbj2jJ1pJIemw

 

Gruss, Marc

 

 

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Leiter BIM Consulting

ComputerWorks Schweiz

________________________________________

Vectorworks - Führende BIM-Spitzentechnologie und Flaggschiff der Nemetschek Gruppe

Weltweit verwirklichen über eine halbe Million Architekten und Designer grossartige Projekte mit Vectorworks!

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Hallo Phil_ipp01,

 

zeige doch mal einige Bildausschnitte von deinem Bild sowie deinen Rendereinstellungen, dann können wir dir Tipps geben was angepasst werden kann. Oft hilft es, einen anderen Hintergrund zu nehmen, selbstleuchtende Flächen anzulegen oder die Helligkeit auf über 100% zu stellen.

 

Hier wurden auch schon viele Knackpunkte angesprochen:

 

Bearbeitet von PfArchi

Arbeit: Vektorworks 2019, Architektur, immer aktuell | macOS High Sierra 10.13.4 | 2,6 GHz Intel Core I5, 8GB, Intel Iris 1536 MB

Privat: Vektorworks 2019, Architektur, immer aktuell | Windows 7 64 Bit | Intel Xeon 4x 3,3 GHz | RAM 8 GB | Palit GTX 750 TI (2013 war das up to date ;))

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vor 32 Minuten schrieb PfArchi:

selbstleuchtende Flächen anzulegen oder die Helligkeit auf über 100% zu stellen.

Davon würde ich abraten, das führt schnell zu sehr unrealistischen Ergebnissen. Selbst völlig weisse Flächen sollten nie 100% weiss sein, da sie so unendlich Licht reflektieren. Solche Materialien beleuchten dann plötzlich ihre Umgebung.

 

Ich habe @Phil_ipp01 letzte Woche bei seinem Bild geholfen und er hat mir erlaubt das Ergebnis und die ganzen Arbeitsschritte hier zu posten.

 

Das hier war der Ausgangspunkt der ganzen Operation:

Screenshot (3).png

 

Das 3D-Modell war schon sehr gut gemacht. Es wurde jedoch auf der Konstruktionsebene und daher auch in niedriger Auflösung gerendert. Es war auch keine Lichtquelle eingesetzt, so dass die ganze Szene gleichmässig und ohne Schatten ausgeleuchtet war.

 

Als erstes habe ich einen Ansichtsbereich auf eine Layoutebene gelegt, so dass ich da die Auflösung verändern konnte.

 

Dann habe ich mir von hdrihaven.com ein HDRI-Hintergrundbild geholt. Ich habe mir einen Ausgesucht, der ein neutrales Licht hat mit eher tiefem Sonnenstand, aber trotzdem eher hell ist. Diesen habe ich dann als Umgebung in Vectorworks eingefügt. Die Umgebung habe ich dann erstmal in der Konstruktionsebene unter Ansicht-Umgebung anzeigen lassen. In den Einstellungen der Umgebung habe ich dann den Winkel noch so gedreht, dass die Sonne durch die Fenster scheint. Für Innenrenderings stellt man in den Einstellungen der Bildumgebung die Helligkeit auf ca. 500% und arbeitet sich dann hoch. Je nach Fensterfläche braucht man andere Werte.

 

image.png.6f074fc52ff71ecb2d554313e3319760.png

 

Nun habe ich mir einen Testrenderstil angelegt, bei dem alle Einstellungen auf Tief sind, ausser das indirekte Licht.

image.png.8936af193d04a9614685ae2164112a1d.png

image.png.923f1a8bdbc03895f6cd947ebc03ccb9.png

 

Die Helligkeit des Umgebungslichts habe ich auf 0% gestellt. Ein höherer Wert würde die Szene gleichmässig hell machen, was das fertige Bild flach erscheinen lässt, weil schattige Bereiche zu hell werden. Dafür habe ich die Strahltiefe des indirekten Lichts aufs Maximum gestellt.

 

image.png.e9cdc2fce2e3751ce747e1a2d6d0e46d.png

 

Unter Umgebung habe ich dann die vorher erstellte Umgebung eingestellt.

 

image.png.f439a65bf9a86dea17ca6df14a1b9afc.png

 

Danach habe ich mich den Objekten zugewandt. Die Küchen hatten Chromstahlabdeckungen. Deshalb habe ich diesen Geometrieen mit dem 3D-Verrunden-Werkzeug runde Kanten gemacht. So spiegeln sich metallische Materialien viel realistischer.

Metalle stellt man unter Farbe komplett schwarz:

image.png.cc33351a2b67f5adb8a5e068531aab52.png

 

Die Mattfarbe wird dann über die Spiegelung gesteuert. Das ausgewählte Metall bestimmt die Farbe, via Rauigkeit und Kratzer steuert man, wie fest es spiegelt. Damit die Spiegelung des Metalls im Finalen Rendering nicht so körnig aussieht, erhöht man in den Rendereinstellungen die Qualität der Matteffekte:

image.png.983f74398d28a537959917deb25edb3a.png

 

Bei der Bodentextur habe ich ebenfalls eine feine matte Spiegelung eingestellt und dafür dem Bild unter Farbe via Bildeffekte etwas mehr Kontrast/Sättigung gegeben, so dass sie ihre Farbigkeit trotz Spiegelung beibehält.

 

In der Glastextur habe ich die Option "Portal" aktiviert, damit das Glas kein Licht schluckt. Es lässt quasi 100% des Sonnenlichts rein.

 

In den Finalen Rendereinstellungen habe ich dann noch die Qualität des indirekten Lichts auf hoch gestellt:

image.png.b59748ba11b04ff3709cbfaf6335bb6d.png

 

Als ich mit allen Einstellungen zufrieden war, habe ich noch die Auflösung des Ansichtsbereichs hochgestellt und das fertige Bild gerendert. Die Renderzeit beträgt in 300dpi auf A4 ca. 10min auf einem 8 Kern-Prozessor.

 

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Vectorworks 2024 - Architektur - Win 10

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Und wieder wäre es sinnvoll Unterkategorien zu haben und Threads anpinnen zu können. Super Erklärung.

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Arbeit: Vektorworks 2019, Architektur, immer aktuell | macOS High Sierra 10.13.4 | 2,6 GHz Intel Core I5, 8GB, Intel Iris 1536 MB

Privat: Vektorworks 2019, Architektur, immer aktuell | Windows 7 64 Bit | Intel Xeon 4x 3,3 GHz | RAM 8 GB | Palit GTX 750 TI (2013 war das up to date ;))

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  • 4 Jahre später...
Am 25.2.2020 um 13:07 schrieb herbieherb:

Davon würde ich abraten, das führt schnell zu sehr unrealistischen Ergebnissen. Selbst völlig weisse Flächen sollten nie 100% weiss sein, da sie so unendlich Licht reflektieren. Solche Materialien beleuchten dann plötzlich ihre Umgebung.

 

Ich habe @Phil_ipp01 letzte Woche bei seinem Bild geholfen und er hat mir erlaubt das Ergebnis und die ganzen Arbeitsschritte hier zu posten.

 

Das hier war der Ausgangspunkt der ganzen Operation:

 

 

Das 3D-Modell war schon sehr gut gemacht. Es wurde jedoch auf der Konstruktionsebene und daher auch in niedriger Auflösung gerendert. Es war auch keine Lichtquelle eingesetzt, so dass die ganze Szene gleichmässig und ohne Schatten ausgeleuchtet war.

 

Als erstes habe ich einen Ansichtsbereich auf eine Layoutebene gelegt, so dass ich da die Auflösung verändern konnte.

 

Dann habe ich mir von hdrihaven.com ein HDRI-Hintergrundbild geholt. Ich habe mir einen Ausgesucht, der ein neutrales Licht hat mit eher tiefem Sonnenstand, aber trotzdem eher hell ist. Diesen habe ich dann als Umgebung in Vectorworks eingefügt. Die Umgebung habe ich dann erstmal in der Konstruktionsebene unter Ansicht-Umgebung anzeigen lassen. In den Einstellungen der Umgebung habe ich dann den Winkel noch so gedreht, dass die Sonne durch die Fenster scheint. Für Innenrenderings stellt man in den Einstellungen der Bildumgebung die Helligkeit auf ca. 500% und arbeitet sich dann hoch. Je nach Fensterfläche braucht man andere Werte.

 

 

 

Nun habe ich mir einen Testrenderstil angelegt, bei dem alle Einstellungen auf Tief sind, ausser das indirekte Licht.

 

 

 

Die Helligkeit des Umgebungslichts habe ich auf 0% gestellt. Ein höherer Wert würde die Szene gleichmässig hell machen, was das fertige Bild flach erscheinen lässt, weil schattige Bereiche zu hell werden. Dafür habe ich die Strahltiefe des indirekten Lichts aufs Maximum gestellt.

 

 

Unter Umgebung habe ich dann die vorher erstellte Umgebung eingestellt.

 

 

 

Danach habe ich mich den Objekten zugewandt. Die Küchen hatten Chromstahlabdeckungen. Deshalb habe ich diesen Geometrieen mit dem 3D-Verrunden-Werkzeug runde Kanten gemacht. So spiegeln sich metallische Materialien viel realistischer.

Metalle stellt man unter Farbe komplett schwarz:

 

 

Die Mattfarbe wird dann über die Spiegelung gesteuert. Das ausgewählte Metall bestimmt die Farbe, via Rauigkeit und Kratzer steuert man, wie fest es spiegelt. Damit die Spiegelung des Metalls im Finalen Rendering nicht so körnig aussieht, erhöht man in den Rendereinstellungen die Qualität der Matteffekte:

 

 

Bei der Bodentextur habe ich ebenfalls eine feine matte Spiegelung eingestellt und dafür dem Bild unter Farbe via Bildeffekte etwas mehr Kontrast/Sättigung gegeben, so dass sie ihre Farbigkeit trotz Spiegelung beibehält.

 

In der Glastextur habe ich die Option "Portal" aktiviert, damit das Glas kein Licht schluckt. Es lässt quasi 100% des Sonnenlichts rein.

 

In den Finalen Rendereinstellungen habe ich dann noch die Qualität des indirekten Lichts auf hoch gestellt:

 

 

Als ich mit allen Einstellungen zufrieden war, habe ich noch die Auflösung des Ansichtsbereichs hochgestellt und das fertige Bild gerendert. Die Renderzeit beträgt in 300dpi auf A4 ca. 10min auf einem 8 Kern-Prozessor.

 

 

 

 

 

 

Danke für den super Beitrag! Könntest du eventuell noch die Materialeinstellung für die matte Spiegelung des Lino / Kautschuk teilen? ich tue mich gerade schwer mit genau solch einer Spiegelung und bin mit den Voreinstellungen unter dem Reiter "Plastik" nicht weiter gekommen...Gerade bei Spiegelung 1% und Matteffekt 2% und es sieht eher aus wie eine glänzende Bodenbeschichtung. Danke! 

 

image.thumb.jpeg.19e43e30f5e6e37ca378bf407afd59b0.jpeg

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Das Material ist ein seamless Bild des Bodens als Farbe/Bild-Shader. Darüber noch ein Spiegel-Shader mit dieser Einstellung:

image.png.3abef9521150cbd808647076daf27321.png

Die Farbe steuert die Farbe des reflektierten Lichts. Die Spiegelung steuert wie stark Objekte direkt gespiegelt werden. Matte Oberflächen spiegeln Licht über eine grössere Fläche. Vom Prinzip her ähnlich wie wenn du im Photoshop einen Gaussian Blur Filter (Weichzeichnen) über das gespiegelte Licht drüberlegst. Du steuerst also damit wie weit gestreut eine Lichtspiegelung auf der Oberfläche aussieht. 0% wäre nur so gross wie die Quelle, d.h. wie in einem Spiegel. 100% wäre gleichmässig über das ganze Objekt verteilt.

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Vectorworks 2024 - Architektur - Win 10

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Ich verwende für die meisten Materialien (nicht-Metalle) die Glas-Spiegelung.

Dort kann man über zwei Farben die Intensität der Spiegelung,

jeweils für den Blick von senkrecht auf und für waagrecht entlang einstellen.

 

Ganz wichtig für Glas, wenn man frontal auf die Scheibe schaut, reflektiert

Glas (wie alle anderen nicht-Metalle mehr oder weniger auch) nur 5-6%.

Schaut man hingegen längs der Scheibe geht die Reflexion auf 100%,

(Fresnel und Brechungsindex IOR etc.)

d.h. man kann nicht mehr hinein schauen.

Das scheint überraschend, aber nur weil im Alltag die reflektierte Umgebung

meist viel viel heller heller ist als der Bereich hinter der Scheibe.
Umgekehrt Nachts, draussen dunkel und man sieht das Spiegelbild des

künstlich beleuchteten Raumes deutlich obwohl die Scheibe nur 5 % spiegelt.

 

Für VW fake ich diesen Effekt also mit der Spiegelung für Glas.

Also für frontal ein 95% Schwarz (= 5% Weiss bzw. geringe Intensität) und

für den "glazing angle" 5-10% Schwarz, (= 90-95% Weiss bzw. hohe Intensität)

 

Das führt dann z.B. für einen Bodenbelag dazu dass er relativ nah zur Kamera,

steilerer Betrachtungswinkel, wenig reflektiert und eher seine Diffusfarbe wirkt,

in der Ferne, von flacherem Winkel betrachtet, die Spiegelung zunimmt und

Reflexionen, wie z.B. von hellen Fenstern, wieder klar erkennbar werden.

 

Ähnliche "Realitätsanmutung" gibt es auch durch die Rauheit im Material.

Ähnlich wie bei weichen Schatten für die Lichtquellen.

Dort wo das Objekt nah zum Boden steht ist die Reflexion noch hinreichend

scharf, der obere Rand einer z.B. Balkontüre spiegelt sich dann schon erst

ein paar Meter entfernt im Boden und dadurch streut die Rauheit des Bodens

weiter und die Reflexion wird langsam diffuser.

 

Man muss die Einstellung für Rauheit nicht übertreiben, mehr als 60% sind

schon sehr "matt". Bei mir hat z.B. ein Sichtbeton nur ca. von 15-40% Rauheit.

Z.B. Wenn man sich ein raues Vesperbrett vors Gesicht hält kann man erwarten

dass man sein Spiegelbild nicht sehen kann. Hält man aber seinen Finger bei

guter Beleuchtung drauf und betrachtet es fast parallel zur Brettfläche, kann

man erahnen dass man im "glazing angle" eine fast verzerrungsfreie Reflexion

des Fingers sehen kann.

 

Das alles ist in der Realität viel komplexer, nicht linear etc.

In einem Renderer wie VRAY etc. stellt man primär den IOR (Brechungsindex)

eines Materials ein und die anderen Einstellungen von Werten wie Reflexion oder

Rauheit werden dementsprechend, bertrachtungswinkelabhängig, physikalisch

berechnet. Das gibt dann die letzten 5% Qualität.

Aber das "faken" der Reflexion über den Glas Shader in VW bringt schon mal

viel mehr Glaubwürdigkeit ohne gross Renderzeit zu verursachen.

 

Und wie gesagt,

Metalle sind etwas anders,

aber alle Nichtleiter, also nahezu alle Materialien ausser Metall, mit denen man

es in der Architektur zu tun hat, haben einen nahezu identischen IOR (ca. 1,3-1,6)

und damit auch ein nahezu identisches Reflexionsverhalten.

(Reflexionen sind immer weiss/ungefärbt, senkrecht gering, entlang bis 100%)

Bearbeitet von zoom
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Am 23.8.2024 um 20:15 schrieb zoom:

Z.B. Wenn man sich ein raues Vesperbrett vors Gesicht hält kann man erwarten

dass man sein Spiegelbild nicht sehen kann. Hält man aber seinen Finger bei

guter Beleuchtung drauf und betrachtet es fast parallel zur Brettfläche, kann

man erahnen dass man im "glazing angle" eine fast verzerrungsfreie Reflexion

des Fingers sehen kann.

 Na danke, jetzt werde ich bei allem, was mir in die Hände fällt, die Spiegelung testen. 😄

 

Das ist mir so tatsächlich noch nie bewusst aufgefallen. Danke für diese Erkenntnis.

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Vectorworks: interiorcad 2024 Update5-F5.1 (64-Bit)

Betriebssystem: Microsoft Windows 10 Pro Version 21H2

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Bitte keine Kommentare zu Windows auf Mac. ; )

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Na ja, Ärzte schauen sich ihre Mitmenschen sicher auch mit anderen Augen an als andere Berufsgruppen.

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