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herbieherb

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Alle erstellten Inhalte von herbieherb

  1. Der Export von Rasterbildern ist nicht sehr bequem. Da muss man noch einmal durch Auflösungseinstellungen und es wird dann noch einmal auf die da eingestellte Pixelzahl umgerechnet. Das ganze kannst du aber umgehen. Hier ein Script, mit dem du Rasterbilder direkt und ohne Verlust exportierst. Einfach Ansichtsbereich anklicken, Script ausführen und Pfad wählen. export images 1.0 v2020.vwx Um allgemein noch das Rendering etwas realistischer zu machen: Verwende statt dem weissen HDRI-Hintergrund ein HDRI-Foto als Lichtquelle. Lade dazu etwas mit geeigneter Lichtstimmung von z.B. hdrihaven runter. Hier habe ich den Umgang mit HDRI als Lichtquelle beschrieben: Erhöhe die Strahltiefe auf 16 bei Innenrenderings Verringere den Wert der Ambient Occlusion etwas um die Ecken weniger Dunkel zu machen Stelle bei Umgebungslicht die Helligkeit auf 0% und regle die Helligkeit stattdessen über die Helligkeit des HDRI und eventuell über zusätzliche Lichtquellen im Raum, bzw. auch erst nach dem Export in Photoshop/Lightroom Der Rest steht und fällt mit den Texturen. Leg z.B. eine leichte Spiegelung auf die Keramikapparate. Verwende ein Bump-Mapping für die Keramikplatten, notfalls auch einfach das gleiche Bild wie unter Farbe/Bild, eventuell mit umgekehrten Farben. Dunkle Flächen werden 'nach unten gedrückt'. Wenn du ein Bump-Mapping verwendest, kannst du auch auf die Platten eine diffuse Spiegelung anwenden. Für Chrom wählst du unter Spiegelung: Metallisch und dann Chrom, Gebürstet nimmst du raus und wählst Metall Spiegelung 100% und Rauigkeit 0% Um Texturen zu testen nehme ich jeweils ein ähnliches HDRI, wie der Innenraum/Aussenraum, den ich später rendern möchte. Dann mach ich ein neues File und leg das HDRI als Hintergrund fest. Dann leg ich Beispielgeometrie an, z.B. ein einzelns Objekt aus dem späteren Plan und kann so mit sehr schnellen Renderzeiten die Texturen in realistischer Umgebung testen.
  2. Wenn mans mit Bestandesplänen zu tun hat, sind die Möglichkeiten begrenzt. Man kann versuchen überflüssige Geometrie rauszufischen. Beim DWG-Export spucken nämlich alle CAD Linien und Flächen getrennt aus und intelligente Objekte werden zu Überlagerungen von mehreren Schichten von Geometrie. Im Grunde bleibt aber immer das Problem, dass die CAD-Daten auf die dümmstmögliche Art gespeichert sind und daher auch die CAD-Renderer nichts gescheites daraus machen können. Da kann man nicht viel machen, ausser nachzeichnen, was aber oft nicht im Zeitbudget liegt. Dann kann man sich nur noch mit Tricks behelfen. Z.B. kann man statt Vektordaten eine PDF in ein hochauflösendes Rasterbild umwandeln und auf einen separaten Layer importieren. Damit hat man dann beim Arbeiten die Möglichkeit zwischen langsamem Snapping auf Originalvektordaten und schnellem Hintergrund mit Rasterbilddaten aber ohne Snapping umzuschalten. Auch kann man die Vektordaten in Sektoren unterteilen und auf verschiedene Ebenen verteilen. Dann blendet man nur den jeweiligen Sektor ein. Ausgeblendete Geometrie beeinflusst nämlich die Performance praktisch nicht. Man muss also die Geometrie nicht mal auf verschiedene Dateien verteilen. Sinnvolles ausblenden von nicht gebrauchter Geometrie bringt mehr. Die Dateigrösse an sich ist dabei kein Problem. Das merkt man nur beim Laden und Speichern und kann mit einer guten m.2 SSD minimiert werden.
  3. Ist nicht möglich. Jedes Objekt ist per Definition irgendeiner Klasse zugeordnet. Will man keine spezifische Klasse zuordnen, gibt man dem Objekt darum die Klasse 'keine'.
  4. Wenn du bei Bild oben genau hinschaust, hast du da genau auch den kleinen Versatz. Der ist nur so klein, dass du ihn bisher nicht bemerkt hast. Der Computer ist übrigens nie exakt, jedenfalls nicht, wenn er Zahlen im Dezimalsystem ausgeben soll. (Das hat aber keinen Zusammenhang damit, dass das DGM keine senkrechte Wand haben kann, der Wunsch danach ist durchaus berechtigt.) Der Computer bescheisst dich die ganze Zeit, indem er dir nur gerundete Zahlen vorsetzt. Für uns hat das keine Relevanz, für einige Spezialanwendungen schon. Die arbeiten dann entsprechend mit anderer Herangehensweise, bzw. nutzen mehr Speicherplatz pro Zahl. Du solltest das beim Geländemodell so ähnlich sehen. Wähle einen Versatz, der so klein ist, dass er deine Berechnungen nicht stört, notfalls halt 0.000000001 m. Je kleiner der Versatz, desto mühsamer aber zum Zeichnen, weil man ihn kaum mehr sieht. Dabei ist er recht praktisch, wenn die Baugrube mal komplizierter ist und sich die Modifikatoren häufen. Da hilft das sogar die Übersicht zu behalten, wenn sich nicht alles überschneidet.
  5. Hoppla, wurde das noch immer nicht gefixt... Dann kommst du wohl ums zusammenfügen der Objekte nicht herum.
  6. Einfach in der Objektinfopalette für alle 3D-Körper welche verschmelzen sollen hier den Haken setzen:
  7. Das Symbol bedeutet, dass dein Schnittmarker mit keinem Schnitt verknüpft ist. Deine Geschosseinstellungen entsprechen nicht den Koten im Plan. Die Geschosshöhe ist da, wo deine Wände nicht stimmen jeweils um 2cm verschoben. Es lohnt sich erstmal ein Schema zu machen für die Referenzhöhen. D. h. alles mal in einer Skizze zu definieren. Dann in einem Schnitt verifizieren, damit du besser nachverfolgen kannst, wo und warum Höhen nicht deinem Vorhaben entsprechen.
  8. Beim RAM das was zoom bereits geschrieben hat. Ansonsten würd ich auch mal den Threadripper hinterfragen. Eventuell eher auf einen Ryzen 5000er warten und dann mal schauen was unabhängige Benchmarks sagen. Geht ja nur noch rund 2 Wochen. In deinem Anwendungsbereich wirst du von höher getaktetem Singlecore nämlich mehr profitieren, als von den 32 Kernen. Auch immer im Hinterkopf behalten, dass es ab einem gewissen Detailgrad nicht mehr allzu viel bringt, mit noch teurerer Hardware um sich zu werfen, weil bei vielen Aufgaben mit zusätzlicher Geometrie die Rechenanforderungen überproportional ansteigt und z.B. bei der Singlecore Leistung im Vergleich zu einem mittelteuren Setup nicht mal 25% Mehrleistung drin liegt. Wenn also die grössten Bottlenecks beseitigt sind (meistens genug RAM und VRAM), liegt nicht mehr viel drin, was man mit Geld kaufen kann. Das grösste Optimierungspotenzial sitzt dann vor dem Rechner. Für sehr grosse Projekte lohnt es sich eine saubere optimierte 2D/3D Bibliothek aufzubauen mit Low-Poly Möbeln und Details, welche nur notwendige Informationen haben. Das bedeutet halt aber, dass man auch mal einen Tag damit verbringt nur seine Ressourcen aufzubereiten. Hier ein aktuelles Beispiel: Die 3D-Datei vom Hersteller dieses Parkiersystems bestand aus vielen einzelnen Polygonen, weil wie so oft Rundungen trianguliert waren. Ein einzelner Parkplatz zwang meinen Rechner fast in die Knie. Einmal aus Tiefenkörpern und mit echten Rundungen nachgezeichnet, können nun aber problemlos hunderte solcher Objekte in genau dem gleichen Detailgrad im Plan sein, ohne dass die Performance merklich einbricht. Und wenn mann dann doch an eine Grenze stösst, kann man einfach die Kreisauflösung in den Vectorworks-Optionen runterstellen und schon hat man wieder Luft. In Schnitten lassen wir das Ding dann auch nicht mehr mitrendern, sondern benutzen die 2D-Ansichten, welche man in Symbolen erstellen kann. So werden dann Schnitte praktisch gleich schnell berechnet, ob mit, oder ohne die Parkiersysteme. Aufräumen hilft nicht nur im 3D, es hat im 2D einen ebenso grossen Effekt. Ein einzelnes übel gezeichnetes 2D-Detail ein paar mal im Plan eingesetzt, kann schon grossen Einfluss auf die Performance haben. Auch schlaues Referenzieren kann helfen Datenberge in den Griff zu bekommen. Man arbeitet dann nur an einem kleinen Teil des Projekts. Das Gesamtprojekt wird dann z.B. nur noch zum Layouten geöffnet.
  9. Die Höhen der einzelnen Schalen kannst du noch separat steuern. Schau mal noch was da eingestellt ist. Für die meisten Wände wirst du die Schalen gemäss Wand steuern, und die Wandhöhe OK/UK dann auf OK/UK rohe Decke stellen.
  10. Die Schalen werden nur in Mittel und Hoch angezeigt. Das kann man nicht ändern. Du kannst jedoch problemlos auch für einen 1:100 Plan im mittleren Detailgrad arbeiten, wenn du Schalen möchtest. Wir machen das so z.B. bei Baueingaben von Umbauten, um auch einzelne Wandschalen mutieren zu können. Wenn du trotzdem auch noch eine zusätzliche 50stel-Darstellung brauchst, kannst du alle Wandschalen mit diesen Schraffuren einstellen. Wenn du die Schalen über Klassen steuerst, kannst du die Schalenklassen in den 1:100 Ansichtsbereichen dann einfach schwarz (oder wie auch immer gewünscht) übersteuern. Alle intelligenten Objekte, ausser der Wand lassen sich für jeden Detailgrad frei einstellen. Du bist also ziemlich frei, welcher Detailgrad in deinen Dokumenten welchem Massstab entsprechen soll.
  11. Die Schaleneinstellungen gelten für Detailgrad Mittel und Hoch, die Wandattribute für Detailgrad Tief.
  12. Es gibt noch eine dritte Einstellmöglichkeit. Wenn man in einer 3D-Sicht auf die Wand doppelklickt, kommt man in einen 3D-Umformmodus der Wand. Hier kann man für die Endpunkte der Wand Ober- und Unterkante manuell verschieben bzw. abschrägen. Auch kann man wie beim normalen Umform-Tool weitere Steuerpunkte einfügen. Zusätzlich kann man für jede Schale wählen, ob sie durch diese Umformmöglichkeit mitverformt werden, oder ob sie weiterhin nur an die in den Schalenattributen eingestellte Höhe gekoppelt sein sollen. Wenn du bei einer Wand tabula rasa machen willst, gehst du im Menü auf Architektur - Wände zurücksetzen. Das sollte sämtliche Höheneinstellungen der ausgewählten Wände rückgängig machen.
  13. Kannst du die Zeichnung posten, damit wir mal selbst reinschauen können?
  14. ----------------------------------------- gelöscht (falscher thread)
  15. herbieherb

    Export DWG

    Also das gerenderte Bild kannst du schon auch mitexportieren. Hast du in den Exporteinstellungen die Option 'Bilder exportieren und Datei anlegen' aktiviert?
  16. Im tiefen Detaillierungsgrad hast du keine Schalen und kannst also auch keine einzelnen Schalen einfärben. Wenn du Klassen konsequent verwendest, kannst du aber in einer detaillierten Darstellung alle geschnittenen Bestandes/Abbruch und Neu-Klassen schwarz/gelb/rot färben, so dass du trotz Detailgrad auf hoch eine 1:100-Darstellung bekommst, aber mit einzeln eingefärbten Schalen.
  17. Achso, ich dachte die Punkte seien schon vorhanden. Im Grunde verändert sich doch das Ist-Modell ja nie. Da könntest du also gut ein zum Mesh aufgelöstes Ist-Modell auf einer separaten Ebene haben. Ist sowieso ganz praktisch, um das gewachsene Terrain in Schnitten anzuzeigen.
  18. Das Geländemodell kann im 3D ja nur entweder den Ist- oder den Soll-Zustand anzeigen. Von dem her stellst du einfach das GM auf den Sollzustand.
  19. Du holst nicht die Punkte im Modell drin, sondern wandelst eine Kopie des Modells in einen Punktkörper (Mesh) um. Punktkörper sind quasi eine Gruppe aus 3D-Polygonen. Daraus kann der 'Get Z at XY'-Node dann die Höhe an einem beliebigen Punkt auf all diesen 3D-Polygonen auslesen. Am Schluss löschst du das Mesh dann einfach wieder.
  20. Hi @eoeden Danke für die Rückmeldung, es freut mich, wenn meine Posts dir weiterhelfen konnten. Mit dem Kauf deines Rechners habt ihr nichts falsch gemacht. Vectorworks sollte darauf äusserst gut laufen. Die IT soll den aktuellen Grafikkartentreiber von NVidia laden (nicht von Dell) und danach im Grafikkartentreibermenü Vectorworks der stärkeren Grafikkarte zuordnen. Wahrscheinlich behebt dies das Problem. Falls nicht, würde ich empfehlen mittels Cinebench und 3DMark zu testen, ob CPU und GPU ihre übliche Leistung erbringen. Dann auch noch die SSD testen, z.B. über CMD als Admin: winsat disk -seq -read -drive c Eventuell hast du ja ein Montagsmodell erwischt. So ein Garantiefall ist bei jedem Hersteller möglich.
  21. Sorry, beide Ansätze sind nicht wirklich zu Ende gedacht. Ein Sortiernode nach bestimmten Kriterien fehlt der Marionette und Vermessungspunkte liessen sich nur aus einem bestehenden Punkt kopieren. Irgendwie beides zu aufwendig. Anderer Ansatz: Du hast ja das Ist- und das Soll-Geländemodell und kannst die Höhen auch von da holen, statt von den Vermessungspunkten. Also kannst du die Marionette so bauen, dass du zuerst die Ist-Punkte mit xyz-Koordinaten einliest. Dann kannst du mit dem 'Get Z at XY'-Node die Höhe vom Soll-Geländemodell an der jeweiligen Koordinate holen, Differenz berechnen und in die Datenbank schreiben. Die Soll-Vermessungspunkte brauchst du dann gar nicht anfassen. Somit arbeitest du nur mit einer Liste von Objekten und umgehst die Sortierprobleme. Wie das Auslesen mit dem 'Get Z at XY'-Node beim Geländemodell funktioniert, hab ich ja im letzten Thread schon ein Beispiel gemacht.
  22. Ein anderer Ansatz wärs, alle Soll-Punkte einfach zu löschen und durch die Marionette jeweils neu anzulegen.
  23. Wie wärs, wenn du die zwei Punktelisten nach x und y-Koordinaten sortierst. Dann sollten beim Abarbeiten der Listen automatisch die übereinander liegenden Punkte verarbeitet werden. Auf die Prüfung könntest du dann auch ganz verzichten, wenn du sicherstellst, dass immer jeder ist- auch ein soll-Punkt hat.
  24. Bauphasenorientiert wäre z.B. eine Gliederung nach dem klassischen BKP. Demgegenüber ist eBKP-H bauteilorientiert, was für BIM naheliegend ist, weil die IFC-Daten auch nach Bauteilen gegliedert sind. Die Klassenstruktur muss aber überhaupt nicht dem Aufbau der IFC-Daten entsprechen, weil das ja eine zusätzliche Datenbank neben den Vectorworks-Klassen ist. Die Aufteilung in Bestand/Abbruch/Neu bei Umbauten kommt dann nochmals on-top von deinem Klassensystem, egal welches du momentan benutzt. In VW2021 kann die Datenvisualisierung dann neu auch einzelne Bauteilkomponenten ansteuern (z.B. einzelne Wandschalen). Je nachdem, wie gut das läuft könnte also dann ein Umbau auch ohne spezielles Klassensystem planbar sein. Je nachdem, wie das mit dem neuen Materialzubehör wird, könnte das auch unsere Klassensysteme wieder völlig verändern. An deiner Stelle würd ich das jetzt nicht verkopfen, sondern einfach mal Erfahrung sammeln. In der Hälfte des Projekts wirst du sowieso viele Dinge an deinem Klassensystem bemerken, welche du im nächsten Projekt verbessern wirst. Das ist völlig normal.
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