tobiaskern Geschrieben 29. April 2019 Teilen Geschrieben 29. April 2019 Hallo VW-Forum, grüße Euch, ich arbeiten gerad an der Moderlierung einer runden 3/4 gewendelten Treppe (siehe Bild anbei). Die komplette 3D Geometrie wie Stufen, Wange innen und außen, wurde ursprünglich aus sauberer 2D Geometrie (2D Kreisen bzw. Kreisabschnitten) entwickelt. Die Wange habe ich vorerst als Tiefenkörper aus der 2D Fläche entwickelt. Ich möchte gerne die Wange natürlich nur im Bereich der Treppenstufen innen und außen bauen und nicht über die gesamte Treppenhöhe. … hier hänge ich gerade bei der Umsetzung. Wie könnte ich eine Wange konstruieren, die exakt die Rundung der 2D Kontur hat, sich jedoch im 3D "hochschlängelt". Habe schon versucht mit Hilfspunkten und einer Nurbskurve und dann mit Profilkörper usw. … … die Nurbskurve hat jedoch nicht die gleiche Rundung der 2D Kontur. Habe auch schon versucht Teile der Wange mit dem Push/Pull herunter zu drücken die weitere Verfeinerung hat sich dann auch als schwierig herausgestellt. Vielleicht hat von Euch jmd. einen Tipp. Grüße und schon mal vielen Dank Tobi / / / / / VW 2024 Update 4.1 (Build 750539) MacBook Pro 16" | 2023 | M3 Max | 128 GB Ram macOS Sonoma 14.4.1 Link zu diesem Kommentar
herbieherb Geschrieben 29. April 2019 Teilen Geschrieben 29. April 2019 Mit Nurbs-Kurven etwas grösser zeichnen und dann die Schnittfläche mit einem Tiefenkörper mit exakter Form bilden. Vectorworks 2024 - Architektur - Win 10 Link zu diesem Kommentar
Luke Geschrieben 29. April 2019 Teilen Geschrieben 29. April 2019 Ich bin mir nicht sicher, ob ich deine Absicht 100% verstanden habe... Aber ich würde die Treppe unterteilen und die gewendelten Bereiche als Rotationskörper mit Steigung konstruieren. wendeltreppe.vwx Link zu diesem Kommentar
am stgt Geschrieben 29. April 2019 Teilen Geschrieben 29. April 2019 die wange in der draufsicht auf geschosshöhe extrudieren - und dann davon einen rotationskörper (mit einem etwas größerem durchmesser als die treppe) jeweils von unten und oben abziehen. der abstand der beiden rotationskörper stellt dann entsprechend die höhe der wange dar. in den geraden abläufen der treppe entsprechend ein linear steigenden tiefenkörper benutzen... VW2024 Architektur Update 4.1 • Artlantis 2021 • macOS 14.4.1 Link zu diesem Kommentar
tobiaskern Geschrieben 29. April 2019 Autor Teilen Geschrieben 29. April 2019 Hallo zusammen, danke für die Tipps. Rotationskörper habe ich bisher nicht verwendet, damit scheint es zu gehen. Allerdings ist das Handling des Tools nicht so toll gelöst. / / / / / VW 2024 Update 4.1 (Build 750539) MacBook Pro 16" | 2023 | M3 Max | 128 GB Ram macOS Sonoma 14.4.1 Link zu diesem Kommentar
tobiaskern Geschrieben 29. April 2019 Autor Teilen Geschrieben 29. April 2019 Hi, nochmal vielen Dank für die Tipps. Ich habe es nun wie folgt gelöst: 1. 2D Abwicklung zeichnen der inneren und äußeren Wange 2. Dann Wangenhöhe festlegen mit Linen bzw. Polylinie (Bezierkurve) Daraus 2D Flächen erstellen, Flächen getrennt nach geraden und gebogenen Wangenanteilen. Diese FLächen zu Nurbs konvertieren. 3. Nurbs mittel Befehl Verjüngungskörper oder Extrusionskörper auf die entsprechende Dicke bringen. 4. Die Körper mit Verformen biegen 2x gerade Körper 1x 180° Biegung 1x 90° Biegung 5. Zusammensetzen. Passt wunderbar! Auch schöne harmonische Übergänge bei den vier einzelnen Wangenteilen. Muss jetzt noch überlegen, wie ich ein Geländer anbringe … Wär schön wenn man sowas auch mit dem Treppentool auch machen könnte, vor allem die facettierten Wangen sehen immer unsauber aus. Auch ganz schlimm sind die Unterseiten von Massivtreppen (alles trianguliert) des Treppentools. Warum keine Nurbsflächen. Viele Grüße Tobi 3 / / / / / VW 2024 Update 4.1 (Build 750539) MacBook Pro 16" | 2023 | M3 Max | 128 GB Ram macOS Sonoma 14.4.1 Link zu diesem Kommentar
herbieherb Geschrieben 30. April 2019 Teilen Geschrieben 30. April 2019 Für das Geländer kannst du nun eine Kante extrahieren mit dem Extrahieren Tool. Dann machst du mit Bearbeiten-Objekt entlang Pfad die Stacketen und mit einem Pfadkörper machst du den Handlauf. 1 Vectorworks 2024 - Architektur - Win 10 Link zu diesem Kommentar
tobiaskern Geschrieben 30. April 2019 Autor Teilen Geschrieben 30. April 2019 hi herbieherb, danke für die Idee, versuche mich mal daran. Hoffe die extrahierte Kante entspricht dann auch 1:1 der Vorlage. Manchmal kommt es mir vor, dass organische Geometrie irgendwie anders extrahiert wird. Aber könnte vermutlich auch nur an der visuellen Darstellung liegen. Ich bin leider Aufgrund viel Sketchup-Erfahrung, gedanklich beim modellieren noch immer im Sketchupmodus. Es ist manchmal echt frustrierend mit dem SKP-Background, dass einfache Geometrieänderungen in VW deutlich mehr Knowhow benötigen. (Brauche ich einen Punktkörper, oder Nurbs für die Änderungswünsche, warum kann ich keine gebogenen offen Flächen eines Körpers mit Nurbsflächen autom. berechnen und schliessen lassen , usw.) Der VW Workflow ist halt ein andere Ansatz. SKP ist mir leider trotzdem deutlich lieber und irgendwie für mich logischer aufgebaut. Ich würde behaupten, das modellieren der Treppe in SKP würde wenige als die Hälfte der Zeit beanspruchen (leider mit den Nachteilen: alles trianguliert (keine Nurbs), keine echten Kreise usw.) Wünsche mir seit vielen Jahren mehr SKP- Einfachheit in VW bei der VW-Feedback-Portal. Hoffe meine Beharrlichkeit zahlt sich irgendwann aus. Viele Grüße Tobi / / / / / VW 2024 Update 4.1 (Build 750539) MacBook Pro 16" | 2023 | M3 Max | 128 GB Ram macOS Sonoma 14.4.1 Link zu diesem Kommentar
herbieherb Geschrieben 30. April 2019 Teilen Geschrieben 30. April 2019 Ja, die Kante entspricht wirklich der Vorlage, auch wenn die Darstellung etwas abweichen kann, auf die Geometrie ist Verlass. Die wichtigsten Dinge die extrem helfen beim Modellieren in Vectorworks: Kanten, Flächen etc. lassen sich (optional auch als planare Objekte) extrahieren und zum weiter modellieren verwenden Ausrichtung beachten (fürs 3D modellieren ist meist die Option 'automatisch' ideal) Dann lassen sich ganz einfach auch Rechtecke/Polygone etc. in den Raum auf andere 3D-Oberflächen zeichnen und als Grundlage für Tiefenkörper, Pfadkörper etc. verwenden. Das kommt der Art, wie man in Sketchup modelliert sehr nahe. Die Arbeitsebene lässt sich auch individuell manuell festlegen. Damit modelliert es sich einfacher in schrägen ebenen. Das Hohlkörper-Tool ist das Parallelen-Tool im 3D. Damit lassen sich nicht nur Objekte aushöhlen, sondern auch Oberflächen eine Dicke geben. Mit dem Kurvenverbindungs-Tool kann man einzelne NURBS-Kurven oder Geraden zu einer geschwungenen Oberfläche zusammenfügen. Damit hat erhält man eine kontrollierbare geschwungene Geometrie, welche später mit dem Hohlkörper-Tool zu einer geschwungenen volumetrischen Geometrie werden kann. Will man später die Geometrie wieder ändern, kann man einfach die ursprünglichen Kurven wieder mit dem extrahieren Tool abgreifen und damit weiter arbeiten. Eine 3D-Maus ist fürs Arbeiten im Raum extrem hilfreich, bzw. macht erst damit richtig spass. Das günstigste Modell für 130.- ist schon absolut ausreichend. 2 Vectorworks 2024 - Architektur - Win 10 Link zu diesem Kommentar
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