b.illig Geschrieben 25. Januar 2018 Teilen Geschrieben 25. Januar 2018 Hallo zusammen, ich habe eine Frage zum Thema Ansichten rendern. Wie verhalten sich die Einstellungen bei Reflexionen, Umgebungslicht und Strahlentiefe in Bezug zur Renderqualität und- zeit. Wenn ich eine orthogonale Ansicht (mit "Schnitt anlegen" vor dem Gebäude) erstelle müsste ich doch mit einer Reflexionen auf Glas (für Bäume und Umgebung hinter der Schnittlinie) klarkommen, oder? Das sollte meiner Einschätzung nach keine bis wenig Einfluss auf die grafische Qualität jedoch einen gewissen Einfluss auf die Renderzeit haben, oder? Was ich nicht wirklich Einschätzen kann, wie es sich mit dem Umgebungslicht und der Strahlentiefe verhält. Kann ich die einfach ausstellen? Ich freue mich auf Input und Rückmeldungen! Gruß, Burkard VW 23 SP7R1 AMD Ryzen 7 3700X 8Core - 3,6GHz - 32GB RAM - NVIDIA Quadro P4000 - Win 10 ARP-Stuttgart Link zu diesem Kommentar
herbieherb Geschrieben 25. Januar 2018 Teilen Geschrieben 25. Januar 2018 Die Anzahl Reflexionen hat nur dann Einfluss auf die Renderzeit, wenn tasächlich Objekte mehr als die Angegebene Anzahl Reflektiert würden. So lange du in deinem Beispiel hinter der Schittebene kein zweites reflektierendes Material hast, das zurückreflektieren könnte, hat die Anzahl Reflexionen also überhaupt keinen Einfluss. In einer Fassade nehm ich gern ein Parallellicht. Dazu eine einfache Umgebung (z.B. Wolken), die aber nur für den Hintergrund, und nicht fürs Licht brauche. Bei einem 3D-Bild von Aussen hab ich oft gar keine extra Lichtquelle und dafür ein HDRI bei Bildumgebungslicht. Bei einem 3D-Bild von Innen kombiniert man oft beides. Generell stellst du bei Qualität und Strahltiefe alle Einstellungen so tief wie möglich ein, dass es noch gut aussieht. Das indirekte Licht stellt man möglichst tief ein aber so, wenns aber zu tief wird, gibts hell/dunkle Flecken im Bild. Es ist quasi ein 'Anzahl Reflexionen' nur für die einzelnen Lichtstrahlen. Wenns zu wenige sind, wird das Bild fleckig. Das Umgebungslicht regelt die allgemeine Helligkeit. Auch Objekte die irgendwo im Keller komplett ohne Licht sind, werden damit heller. Mit etwas Umgebungslicht kann man eine geringere Strahltiefe wählen, ohne dass das Bild fleckig wird. Die Renderzeit sinkt dadurch massiv. Die Beleuchtung sieht dann aber oft weniger realistisch aus. Ambient Occlusion simuliert die dunklen Ecken ohne viel Renderzeit zu gebrauchen. Wenn du in die Ecke eines Raumes siehst, so sind die oft etwas dunkler als der Rest von der Wand. Die Option ist bei mir oft eingeschaltet, weil das Bild lesbarer wird, da man Ecken, Kanten besser sieht. Oft stelle ich ihn auch auf 100%, dafür setze ich den Abstand etwas herunter, aber das ist Geschmackssache. Vectorworks 2024 - Architektur - Win 10 Link zu diesem Kommentar
zoom Geschrieben 25. Januar 2018 Teilen Geschrieben 25. Januar 2018 Zu viele Reflexionsgänge können extrem lange dauern wenn man nahezu senkrecht auf nahezu parallele Glasflächen schaut. Z.B. Treppengeländer oder Vitrinen. Wenn man zu wenige eingestellt hat merkt man das meistens nicht. Ich stelle meistens von Default 3 auf 2 runter. Bei der Refraktionstiefe (Transparenz) wird es schwieriger. Bei Glasvolumen braucht man pro Element 2 und das ganze mal Objekte durch die man durchguckt. Das kann auch schlimm werden weil normalerweise auch bei jedem Durchgang wieder eine neuer Strahl für die Spiegelung abgezweigt wird. wenn man die Begrenz will der Renderer wissen was man ab da machen soll, z.B. eine Ersatzfarbe einsetzte. Kann man aber in VW nicht einstellen. Ich habe generell das Gefühl dass Rendere mit orthogonalen Ansichten schwer klar kommen. Mit VW hatte ich da am wenigsten Problem. Im Cinema ging es deutlich besser mit einer sehr langen aber nicht unendlichen Brennweite. Dort könnten Spiegelungen unendlich anfallen. Selbst wenn ein "biased" Renderer irgendwann abbricht weil eine weitere Berechnung keinen nennenswerten Einfluss auf den finalen Pixel mehr hat. Von daher ist es auf jeden Fall gut die Spiegelungen zu begrenzen. Der Renderzeitunterschied zwischen 1 statt 3 Reflexionstiefe macht aber nicht so viel aus. Das gibt es noch zig andere Einflüsse wie unnötig langes GI Bouncen weil die Materialien keine korrekten Absorptioneinstellungen haben usw. Mac Mini M1 16 GB M1 macOS 14 Sonoma PB Mac Pro 6c 24 GB D700 macOS 12.5 Monterey, in Rente ... PC RYZEN 3950X 64 GB RX6800 16 GB Manjaro + OpenSUSE Tumbleweed + ElementaryOS VW 2023 ARCH US Europe Link zu diesem Kommentar
b.illig Geschrieben 25. Januar 2018 Autor Teilen Geschrieben 25. Januar 2018 Hallo HerbieHerb, hallo Zoom, schon mal vielen Dank für die vielen Infos. Werde mal in den nächsten Tagen ausprobieren was am sinnigsten ist. Wir sind gerade am austesten, wie wir hier im Büro mit möglichst niedrigen Renderzeitaufwand möglichst gute Ansichten hinbekommen. Das Ergebnis soll dann unser Büro -Standard werden. Schönen Abend und Danke, Burkard VW 23 SP7R1 AMD Ryzen 7 3700X 8Core - 3,6GHz - 32GB RAM - NVIDIA Quadro P4000 - Win 10 ARP-Stuttgart Link zu diesem Kommentar
zoom Geschrieben 25. Januar 2018 Teilen Geschrieben 25. Januar 2018 Oft finde ich OpenGL schon ganz gut. Die Linien mache ich dann im HL Vordergrund, weil sie schärfer sind als die Schnellen vom OpenGL. Mac Mini M1 16 GB M1 macOS 14 Sonoma PB Mac Pro 6c 24 GB D700 macOS 12.5 Monterey, in Rente ... PC RYZEN 3950X 64 GB RX6800 16 GB Manjaro + OpenSUSE Tumbleweed + ElementaryOS VW 2023 ARCH US Europe Link zu diesem Kommentar
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