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Artlantis Render 6.5


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stimmt, allerdings sind diese größeren änderungen beim editieren der lichtquellen ja schon von version 5 auf 6 zum tragen gekommen. ...mich ärgert am meisten , dass man in artlantis version 6.5 (im gegensatz zu version 6.0) den heliodonschatten nicht mehr ausschalten kann.

VW2024 Architektur Update 5 • Artlantis 2021 • macOS 14.5

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  • 2 Monate später...

Die OpenGL Vorschau benutzt nur die "Vorschau" der Materialien aus

dem Bibliotheksmanager.

(Wenn die Vorschau, wie derzeit in VW 2018 kaputt ist, sind auch die

Materialien im OpenGL kaputt)

Die ist eh nicht besonders gross um Texturen erkennen zu können.

 

Aber damit ist OpenGL eben schneller und eigentlich hat das bei mir

mit der Texturqualität im OpenGL bisher ausreichend funktioniert.

 

Wenn Ansichtsbereich im Layout zu "sandig" sind, muss man die DPI des

Layoutbereiches höher drehen.

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VW 2023 ARCH US
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Erstmal vielen Dank an alle Beteiligten.

 

es geht um die Darstellung in der Echtzeit Rendering bei Artlantis Studio 6.5.

die Darstellung ist sehr sandig, nicht mal verpixelt. die dient ja dazu, um die Texturen zu definieren... das ist aber teils gar nicht möglich, weil man kaum was erkennt.

ich habe leider noch nicht rausbekommen, wie man hier ein Foto hochlädt. sonst würde ich eins hochladen. ich habe vorher mit der Version 5 gearbeitet, da war das nicht so.

ich weiß halt nicht, ob das eine Einstellungssache ist.

meine Rechneranforderungen genügen alle mal ( i7 Prozessor, 16 gb Arbeitsspeicher, Grafikkarte mit 6 gb usw. ich denke, das sollte ausreichen.)

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wurde eine alte art-datei version 5 jetzt mit art 6 geöffnet? da sind die rendering parameter einstellungen deutlich differenzierter einzustellen... ich hab ja obenstehend den link zum art 6.5 handbuch gepostet - einfach mal direkt dort die einstellungsoptionen für rendering mal durchtesten!

VW2024 Architektur Update 5 • Artlantis 2021 • macOS 14.5

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Oh, Artlantis hab ich jetzt vollkommen übersehen :blush:

In dem Fall war mein obiger Beitrag vollkommen off topic.

 

Es geht um GPU Rendering. Jetzt verstehe ich auch was mit sandig gemeint war.

 

Da muss man warten bis mehr Samples berechnet wurden.

Ggf. gibt es da eine Voreinstellung dass die Vorschau nach ein paar Durchgängen anhält,

damit nicht ständig gerechnet wird. Das wäre in dem Fall zu wenig und man musste die

Anzahl der Renderdurchgänge erhöhen.

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ja - also nein, wie in dem screenshot sollte es nicht ständig im vorschaubereich aussehen. mhm, wurden die parameter schon überprüft? ist die voreingestellte auflösung auf full hd oder noch höher eingestellt? sind die empfindlichkeiten auch sehr hoch eingestellt? (z. b. iso etc...) wurde eine nachbearbeitung (kanten etc) editiert?

VW2024 Architektur Update 5 • Artlantis 2021 • macOS 14.5

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Das muss ich wohl machen...

 

habe jetzt herausgefunden, dass das Problem auftaucht, wenn die Heliodone aus sind.

Also wenn man Räume ohne Fenster rendern will. Sobald Sonnenlicht rein scheint sieht alles gut aus.

aber wie mache ich das, wenn ich Bars oder Clubs rendern will?

hat einer eine Idee?

 

vielen Dank im Voraus. Bin für jeden Tip dankbar!!

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Ich weiss jetzt nicht wie der Renderer von Artlantis genau funktioniert und

welche Einstellungen überhaupt für den User verfügbar sind.

 

Aber generell sind GI Berechnungen in Innenräumen viel schwieriger und brauchen

mehr Berechnungszeit als Aussenszenen wo per Heliodon viel Licht von nahezu

allen Seiten verfügbar ist. Je kleiner die Lichtquellen um so schwieriger.

Auch in VW RW muss man dann die GI Einstellungen höher drehen.

Sonst bekommt man ähnliche GI "Splotches" wie im Beispiel im unteren Bildteil.

 

Das betrifft in erster Linie die Anzahl der Strahlengänge die Berechnet werden

bzw. es werden unterschiedliche Methoden angewandt die besser für solche Szenen

geeignet sind. In C4D oder VW RW z.B. per Lichtmaps.

Auch in GPU Renderern lassen sich in der Regel die Anzahl der Strahlengänge

anpassen. (Als Mac user mit AMD Karten kenne ich nur AMDs Pro Render)

 

Das "Sandige" hat erstmal nur indirekt damit zu tun.

Das Rauschen kommt von Quasi Monte Carlo Methode bei der für jeden Pixel einzeln

die Umgebung abgetastet wird und jeder berechnete Pixel ein leicht anderes Ergebnis

erhält als seine Nachbarn. Da kann man nur die Anzahl der Strahlen, die die Umgebung

untersuchen, erhöhen damit das Ergebnis rauschfreier wird.

Und in solchen Situationen mit hohen Kontrasten und kleinen Lichtern tut sich eben auch

das Quasi Monte Carlo schwerer. Der eine Pixel "sieht" vielleicht die kleine helle Fläche weil

er zufällig mit seinem Strahl darauf trifft, der nächste Pixel verpasst sie vielleicht und findet

nur viel dunklere Flächen. Dann sind die Helligkeitsunterschiede zwischen benachbarten

Pixeln auch viel grösser, als das Rauschen schlimmer.

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Ich weiss jetzt nicht wie der Renderer von Artlantis genau funktioniert und

welche Einstellungen überhaupt für den User verfügbar sind.

 

Aber generell sind GI Berechnungen in Innenräumen viel schwieriger und brauchen

mehr Berechnungszeit als Aussenszenen wo per Heliodon viel Licht von nahezu

allen Seiten verfügbar ist. Je kleiner die Lichtquellen um so schwieriger.

Auch in VW RW muss man dann die GI Einstellungen höher drehen.

Sonst bekommt man ähnliche GI "Splotches" wie im Beispiel im unteren Bildteil.

 

Das betrifft in erster Linie die Anzahl der Strahlengänge die Berechnet werden

bzw. es werden unterschiedliche Methoden angewandt die besser für solche Szenen

geeignet sind. In C4D oder VW RW z.B. per Lichtmaps.

Auch in GPU Renderern lassen sich in der Regel die Anzahl der Strahlengänge

anpassen. (Als Mac user mit AMD Karten kenne ich nur AMDs Pro Render)

 

Das "Sandige" hat erstmal nur indirekt damit zu tun.

Das Rauschen kommt von Quasi Monte Carlo Methode bei der für jeden Pixel einzeln

die Umgebung abgetastet wird und jeder berechnete Pixel ein leicht anderes Ergebnis

erhält als seine Nachbarn. Da kann man nur die Anzahl der Strahlen, die die Umgebung

untersuchen, erhöhen damit das Ergebnis rauschfreier wird.

Und in solchen Situationen mit hohen Kontrasten und kleinen Lichtern tut sich eben auch

das Quasi Monte Carlo schwerer. Der eine Pixel "sieht" vielleicht die kleine helle Fläche weil

er zufällig mit seinem Strahl darauf trifft, der nächste Pixel verpasst sie vielleicht und findet

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Das weiss ich auch nicht ob es ihm weiter hilft.

Ich meine nur dass das kein Bug sondern normal ist und man die Einstellungen anpassen muss.

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