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Helligkeits- / Kontrastregulierung von Schatten


votok

Frage

Geschrieben

Hallo liebe Forummitglieder,

 

gibt es eine Möglichkeit, die Schattenhelligkeit eines Objektes zu regulieren?

 

Ich habe eine Szene mit Landschaftsmodell (mit einer Textur versehen), einer Sonne (Helligkeit 100) und von Gebäuden aus der Landschaftswerkzeuggruppe.

 

Als Ergebnis möchten die Architekten dieselbe Darstellung wie in den Anhängen, bloß mit einem helleren Schatten auf den Häusern selbst (Der Schlagschatten darf ruhig so bleiben, wie er ist). Der Anhang ist mit OpenGl mit Schlagschatten gerendert, Renderworks rendert jedoch in einer ähnlichen Art und Weise.

 

Wir möchten den Prozess im Büro automatisieren, deswegen wäre das Nachphotoshoppen des Fotos aufwendig.

 

Gerendert wird mit OpenGl oder Renderworks, Sonnenhelligkeit ist auf 100 eingestellt.

 

Vielen Dank euch allen)

votok

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VW 2016 SP6 R1 Basic, Landschaft, Renderworks

Windows 10

Intel Core i5 - 3.30 Ghz

8,00 GB RAM

NVidia Quadro K620 - 2 GB DDR3

10 Antworten auf diese Frage

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

es wäre also an eine option "schattenwerfendes objekt empfängt selbst nur speziell editierbaren schatten" gedacht? ...das wird automatisiert eher schwierig umzusetzen sein.

VW2025 Architektur Update 4 • Artlantis 2021 • macOS 15.3.2

Geschrieben

Wenn man die indirekte Beleuchtung hochschraubt, werden alle Schattenbereiche heller.

Das mache ich damit die OpenGL Darstellung freundlicher aussieht.

 

In den realistischen RW Render Modes ist das für mich, als Verfechter des

physical based renderings (PBR), natürlich komplett verboten.

Da verwende ich im Renderstil mit Global Illumination realistische Beleuchtungseinstellungen.

 

Da ist übrigens auch Ambient Occlusion total verpönt :)

Für VW find ich es ok, ist ein Fake Effekt wie 2D Drop Shadows auch ;)

💻 MacBook Pro M4 Max 128 GB  macOS 15 Sequoia

 

VW 2025 ARCH US - perpetual
🇪🇺 Europe

Geschrieben

Danke zoom! Das hat das Problem gelöst.

 

votok

 

Wenn man die indirekte Beleuchtung hochschraubt, werden alle Schattenbereiche heller.

Das mache ich damit die OpenGL Darstellung freundlicher aussieht.

 

In den realistischen RW Render Modes ist das für mich, als Verfechter des

physical based renderings (PBR), natürlich komplett verboten.

Da verwende ich im Renderstil mit Global Illumination realistische Beleuchtungseinstellungen.

 

Da ist übrigens auch Ambient Occlusion total verpönt :)

Für VW find ich es ok, ist ein Fake Effekt wie 2D Drop Shadows auch ;)

VW 2016 SP6 R1 Basic, Landschaft, Renderworks

Windows 10

Intel Core i5 - 3.30 Ghz

8,00 GB RAM

NVidia Quadro K620 - 2 GB DDR3

Geschrieben

d. h. aber der schatten auf den bodenbereichen ist auch heller. das war ja urspünglich nicht unbedingt das ziel. ...also eigentlich ein kompromiss. ok, aber eben auch gut in den workflow einzubinden.

VW2025 Architektur Update 4 • Artlantis 2021 • macOS 15.3.2

Geschrieben

Das ist jetzt zwar nicht besonders realistisch die Schlag- und Eigenbeschattung

unterschiedlich einzustellen, aber wenn man das will dann muss man ggf. mit

Selbstleuchten in den Materialien arbeiten oder ein Parallellicht von senkrecht oben

einfügen.

💻 MacBook Pro M4 Max 128 GB  macOS 15 Sequoia

 

VW 2025 ARCH US - perpetual
🇪🇺 Europe

Geschrieben

Ich verstehe den Wunsch anhand der Abbildung schon auch.

Das Licht kommt so ungünstig dass Schlag- und Eigenschatten dieselbe Farbe haben.

 

Der Heliodon in VW ist eben nur eine Parallellichtquelle. Erst beim RW Rendern

kann man das Himmelslicht hinzufügen.

Für die OpenGL Darstellung muss man das per "indirektem Licht" faken.

💻 MacBook Pro M4 Max 128 GB  macOS 15 Sequoia

 

VW 2025 ARCH US - perpetual
🇪🇺 Europe

Geschrieben

machbar ist (ja fast) alles. fragt sich eben nur mit welchem aufwand das ganze auch noch wirtschftlich (genug) funktioniert.

VW2025 Architektur Update 4 • Artlantis 2021 • macOS 15.3.2

Geschrieben

Das ist jetzt zwar nicht besonders realistisch die Schlag- und Eigenbeschattung

unterschiedlich einzustellen, aber wenn man das will dann muss man ggf. mit

Selbstleuchten in den Materialien arbeiten oder ein Parallellicht von senkrecht oben

einfügen.

 

Ja, also ihr beide erkannt habt, soll ein Workflow entstehen, der für alle Entwürfe (und davon haben wir immer mehrere) derselbe sei. Insofern ist das zusätzliche Einfügen von Lichtern aufwendig. Die Ambient Occlusion löst mehr oder weniger das Problem.

 

Thx,)

votok

VW 2016 SP6 R1 Basic, Landschaft, Renderworks

Windows 10

Intel Core i5 - 3.30 Ghz

8,00 GB RAM

NVidia Quadro K620 - 2 GB DDR3

Geschrieben

Als Workflow,

OpenGL mit viel indirektem Licht (60% ?), bisschen AO, Linien und gute Schatten,

für Screenshots und schnelle Ansichtsbereiche.

Ein eigener RW Medium Stil mit Global Illumination, gutem AA, bisschen AO und ohne

indirektes Fake Licht, für bessere Ansichtsbereiche.

💻 MacBook Pro M4 Max 128 GB  macOS 15 Sequoia

 

VW 2025 ARCH US - perpetual
🇪🇺 Europe

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