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Renderworks - Geordnet und Organisiert zum Rendering


MID

Empfohlene Beiträge

hallo,

wir sind im 3d-konstruieren unseres Projekt auf einem guten Punkt.

Für diiverse Anforderungen (z.B. Bautafel, Besprechungen mit Ortsbildkommission)

möchten wir Rendern machen. Dafür haben wir jetzt RW besorgt.

 

Es geht jetzt darum, wie wir möglichst effizient mit Materialien (Texturen), Licht und Schatten umgehen, um ein gutes Resultat zu erreichen.

Ich wäre sehr dankbar für Tipps und Hinweise, wie man die Materialien organisiert, sprich in Verbindung mit Klassen und Ebenen, damit man beim Rendern möglichst gut ans Ziel kommt.

 

Ich hatte vor Jahren bereits mit C4d gearbeitet, und in Erinnerung, dass man CAD-Daten so exportieren muss, dass die Klassen und Layer im Renderprogramm sauber Bearbeiter und

auch filterbar sind...Ist das in RW auch so?

 

vielen Dank für Inputs hierzu.

Gruss, MID

MiD

Vectorworks 2021 Arch / MacBook Pro 15 inch Ende 2017 / 2.9 GHZ / Intel Core i7 / macOS Big Sur 11.6

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Filterbar ist das Stichwort. Ihr müsst dafür sorgen, dass ihr mit Klassen und Layereinstellungen alles sauber ausschalten könnt, was ihr nicht in den Renderings wollt.

 

Für die Zuordnung von Texturen empfiehlt sich eine Klasse pro Material anzulegen. Diese Klasse kann man ruhig auch für die zuordnung von Schraffuren verwenden.

 

Für Licht, Kameras usw. habe ich eine eigene Klasse, damit ich diese Objekte bei der Planbearbeitung ausschalten kann.

Vectorworks 2020 - Architektur - Win 10

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Für den Einstieg ins Rendern hab ich mir, neben dem deutschen RW-Tutorial, die Getting Started Reihe vom englischen Vertreter angesehen, bzw bin dabei. Vielleicht beantwortet das auch die ein oder andere aufkommende Frage:

http://www.vectorworks.net/training/2016/getting-started-guides/renderworks

Arbeit: Vektorworks 2019, Architektur, immer aktuell | macOS High Sierra 10.13.4 | 2,6 GHz Intel Core I5, 8GB, Intel Iris 1536 MB

Privat: Vektorworks 2019, Architektur, immer aktuell | Windows 7 64 Bit | Intel Xeon 4x 3,3 GHz | RAM 8 GB | Palit GTX 750 TI (2013 war das up to date ;))

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Wenn Du in RW bleibst und nicht zu C4D exportierst bleibt vieles einfacher.

 

Für C4D Export wäre die angesprochene Lösung mit nur einer Klasse je Material

praktisch zwingend. Wenn Du nur RW benutzt bist Du da freier.

Du kannst Klassen und Ebenen eigentlich weiter so benutzen wie sie zum BIM

gebraucht werden. Ggf. die Klassen unterteilt pro Material, damit man nicht

einzelnen Elementen doch noch direkt Materialen vergeben muss.

 

Materialien weise ich immer ausschliesslich per Klassen zu. Das kann man bereits

in den Vorlagen vorbereiten und eine Grundlage an Materialien vorerzeugen und

Klassen zuweisen. (Das übliche, Beton, Stahl, Glas, Putz und Hölzer ...)

Alles was man zeichnet, wenn Klassenattribute verwenden aktiviert, ist dann praktisch

schon renderfertig.

Wenn die Klassen mehr werden kann man dann im Organisationsfester bequem

(leider kann man dort nicht filtern) z.B. die Klassen Fenster-Stahl, Türen-Stahl, Stützen-Stahl ...

gemeinsam auswählen und das Material Stahl in einem Rutsch zuweisen.

 

Die Anzahl der Materialien ist ja in der Regel einigermassen überschaubar. Die liegen

dann im Ressourcen Browser und lassen sich von dort beliebig weiterbearbeiten oder

duplizieren um weitere Materialien anzulegen.

Für den Anfang kann man da erst mal eine Farbe festlegen, z.B. ein Beige für Holz.

Dann ist man frei bei den normalen Klassenfarben, die man für 2D oder das Modellieren

optimiert lassen kann. OpenGL und RW Renderstile nehmen trotzdem die Materialfarbe.

 

Für die Beleuchtung ist der Heliodon mit Ort und Zeitangabe recht praktisch.

Oft kann man in Innenrenderings Lichter, gerade Flächenlichter, durch selbstleuchtende

Materialien ersetzen.


Es geht jetzt darum, wie wir möglichst effizient mit Materialien (Texturen), Licht und Schatten umgehen, um ein gutes Resultat zu erreichen.

 

Fang einfach mit Diffusfarben an, lass weitere Effekte weg und setze sie auch später

nur da ein wo sie wichtig sind (Renderzeit).

Wenn keine Materialien vergeben wurden rendert RW die Füllfarben.

Das lasse ich auch so für unwichtige Elemente.

Für reduzierte 2D Pläne will man vielleicht die Füllfarben anders verwenden,

z.B. in scharzweiss oder Grautönen behalten, da sind die zusätzlichen Materialfarben

für's Rendern recht praktisch.

 

Beim Erzeugen von Materialien gehe ich gleich vor.

Ich will ein neues Bauteil mit neuem Material, also mache ich erst mal ein Duplikat vom

ähnlichsten bereits bestehenden Material, wähle nur eine Farbe, lege eine Klasse an,

vergebe der das neue Material - und kann loszeichnen.

Das sieht beim Rendern mit Indirekter Beleuchtung schon erst mal gut aus.

 

Bei Glas muss natürlich noch eine Transparenz und ggf. Spiegelung zusätzlich

eingestellt werden. Das ist dort wichtig, also auch legitim.

(Brechung braucht man in der Regel für Fensterscheiben nicht, deaktivieren von

Schattenwurf und Ausklammern von der GI Berechnung beschleunigt das Rendern

ebenfalls)

Früher oder später wird man die Farbe bei einigen Materialien mit Bildtexturen ersetzen.

Das ist problemlos, die Projektion oder Verteilung in RW allerdings etwas eingeschränkt.

 

Je mehr weitere Effekte hinzugefügt werden, um so länger wird die Renderzeit und

man muss sich überlegen wo sie wirklich sinnvoll und nötig sind.

Bump Maps brauchen etwas länger und machen vor allem die GI Berechnung diffiziler.

Displacement Maps rendern noch mal viel langsamer als Bumps.

Spiegelung brauchen länger als keine Spiegelungen und matte Reflektionen brauchen

noch viel länger zu rendern.

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Zoom sollte seine eigene Abteilung "Rendern für Dummies" bekommen :D

Arbeit: Vektorworks 2019, Architektur, immer aktuell | macOS High Sierra 10.13.4 | 2,6 GHz Intel Core I5, 8GB, Intel Iris 1536 MB

Privat: Vektorworks 2019, Architektur, immer aktuell | Windows 7 64 Bit | Intel Xeon 4x 3,3 GHz | RAM 8 GB | Palit GTX 750 TI (2013 war das up to date ;))

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