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Rendern dauert ewig ( über 17 Std.)


Aloiv

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Hallo zusammen,

 

ich bin ein bisschen am Verzweifeln.

Ich sitze seid Tagen daran die richtigen Einstellungen für das Rendern zu finden und bin mir eigentlich sicher, dass ich die Qualität schon ziemlich runter geschraubt habe, aber trotzdem hat ein Bild jetzt über 17 Stunden gebraucht und war dann immer noch nicht fertig.

 

Es handelt sich um ein Innenraumrendering mit so gut wie keinem Licht von Außen und mit vielen Rundungen.

 

Kann mir jemand sagen, ob das wirklich ein Problem mit den Einstellungen für das Rendern ist, oder ob es auch an was anderem liegen könnte?!

 

Vielen Dank schonmal.

Viola

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Die Rendereinstellungen scheinen mir schon ganz passend.

 

Ich denke es liegt an den Materialien.

Versuche die Reflexionen in den Rendereinstellungen auf max. 2 herunterzuschrauben.

Mehr erkennt man eh nicht.

 

Reflexionen nur bei Materialien wo sie wirklich sichtbar und wichtig sind. Schlimmer noch,

Blurry Reflections kosten viel Renderzeit. (Sehe gerade "matte Reflexionen" hast Du schon

global deaktiviert)

Materialien wie Chrom (Stuhlbeine etc.) und Glas kann man aus der in der Regel aus der

indirekten Beleuchtung herausnehmen.

 

Bau Dir noch eine Gipsmodell Rendereinstellung und teste dort ob das Antialiasing und

die Kreisauflösung schon ausreicht.

 

Die mitgelieferten Materialien sind in der Regel alles andere als renderzeitoptimiert.

Wo es möglich ist nur den Diffus/Farbkanal verwenden.

Z.B. auf Glanz, selbst ohne aktivierte Reflexion, verzichten, beschleunigt die indirekte

Beleuchtungsberechnung. Auch Bump Maps sind ungünstig für DIE verwendete

Iradiance Cache Berechnung.

 

Achte auch mal auf deinen Arbeitsspeicher im Task Manager/Aktivitätsanzeige.

Wenn Du mehr als vorhanden brauchst, muss auf die viel langsamere Festplatte ausgelagert

werden. Versuche dann andere Programme und Hintergrundprozesse zu beenden,

ggf. reicht dann der Arbeitspeicher gerade noch.

 

 

Wenn Du einen Open GL Screenshot als Übersicht von Oben machen kannst, auf dem

man die Materialien erkennen kann, kann man mehr ins Detail gehen.

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Hallo,

 

danke für eure Tipps.

Vielleicht kann es an den Materialien liegen, allerdings habe ich fast nur Bilder aus dem Internet als 3D-Texturen angelegt und fast keine aus der Bibliothek genommen.

 

Ich kann mir vorstellen, dass das an einem Gitter in meiner Zeichnung liegt, was ziemlich groß ist und das dann mit der Schattenberechnung ziemlich lange dauert.

 

Nachdem mir fast der Geduldsfaden gerissen ist, habe ich jetzt einfach mit Renderworks gerendert und da sind sogar ganz passable Renderings bei raus gekommen.

 

Es ist das erste Mal,dass ich richtig mit VW render und ich habe einige Einstellungen noch nicht ganz verstanden.

z.B. macht es Sinn indirektes Licht und Umgebungslicht gleichzeitig einzustellen?

Mein Bild ist nämlich insgesamt ziemlich dunkel geworden, aber meine Leuchten sind im Vergleich dazu ziemlich hell.

 

Und was für Einstellungen nehme ich vor, dass ich hinterher auch die Bilder im großen Format ausdrucken kann, ohne das sie unscharf werden?

 

Ich kann ja mal meine Vorgehensweise erläutern.

 

Ich habe eine Kamera im Model positioniert und aus ihr dann einen Ansichtsbereich erstellt.

Aber der Ausschnitt der Kamera ist ja nur ca. so groß wie ein A4 Blatt.

Dann habe ich in Einstellungen Renderworks ausgewählt und aktualisiert. Nachdem er das Bild gerendert hat, habe ich das dann als Rasterbild mit 300dpi gespeichert.

 

Muss ich den Ansichtsbereich vielleicht in einem anderen Maßstab anlegen, als in 1:1?

 

Ich hab mal ein fertiges Rendering beigefügt.

 

Also meine Frage zusammen gefasst, wie bekomme ich das ganze Bild heller ( eventuell muss ich dann die Leuchten etwas dunkler einstellen?! ) und wie bekomme ich eine hohe Auflösung heraus?

 

Vielen Dank schonmal für eure Mühe.

Viola

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Das ist jetzt so viel und betrifft Dich ggf. nicht oder Du hast es schon eingestellt ...

 

Wichtig für die GI ist realistische Materialwerte einzustellen.

Für eine weisse Putzwand stellt man den Diffuswert z.B. entweder 80-90% + Farbe Weiss

ein, oder 100% und ein 20% Grau, nicht reines Weiss. Sichtbeton 40-60% etc.

Glanzlicht und Spiegelung muss man davon abziehen.

Ansonsten absorbiert das Material kein Licht und die GI bounced endlos hin und her.

 

Für die Gesamthelligkeit hat es im Rendering wie beim Foto eine Art automatische

Belichtungskorrektur. Die Hellsten Punkte werden auf (RGB) Weiss gerechnet, der Rest

ist dann Dunkler. Wenn es nur ein einzelner heller Punkt (Glühlampe/Sonnenstrahl) ist

kann der Rest zu dunkel geraten.

Im Renderstil > Tab Optionen > Exposure/Belichtung, Standard 100%,

kannst Du es nach oben oder unten korrigieren.

 

Umgebungslicht macht man eigentlich nicht an da unrealistisch und es dazu neigt das

Bild flach und gleichmässig zu machen. Andere schwören darauf immer 5% an zu machen

die die dunklen Bereiche erst erkennbar machen.

Für eine Innenszene mit wenigen Lichtern sind 2 GI Bounces eher das absolute Minimum

während bei Aussenszenen mit Himmelsbeleuchtung meist schon 1 Bounce genügt.

In VW gehen ja nur vier Bounces, in anderen Programmen (z.B. Modo) nimmt man auch

gerne mal 64 Bounces her. Dadurch wird die Szene insgesamt heller weil sich, vereinfacht

gesagt, das Licht in der Szene weiter ausbreitet.

Da man das renderzeitmässig ggf. nicht erwarten kann lohnt der Versuch mit Umgebungslicht

solange es nicht zu auffällig wird.

 

Ich sehe bei Dir fast nur Diffuse Materialien ohne Schnickschnak. Sollten in diesen Materialien

noch irgendwo Glanz oder Reflektion aktiviert sein, mache sie mal aus und schau ob man das

überhaupt wahr nimmt.

(Ich hatte ein Foyer mit Bestuhlung, Chrombeinchen und Kunstoffsitzschalen. Obwohl die

Geometrie einfach war hatten diese Perspektiven immer viel länger gedauert.

Beim Chrommaterial habe ich das GI manuell deaktiviert, das war schon besser. Aber richtig

schnell bei der GI-Berechnung wurde es erst als ich dem Kunststoff den Glanz abgestellt habe)

 

Renderworks ? Wie hast Du den vorher gerendert ?

Die anderen Modi ausser Renderworks laufen eh nur auf einem Prozessorkern und dauern

ewig.

 

Gitter ? Gemodelt ?

Das macht man besser über eine Transparenztextur. Kann man zum Beispiel mit dem Kachel

Shader bauen oder ein passendes Bildchen verwenden.

Ausser das Gitter ist besonders wichtig und erschein in Detailaufnahme, dann muss es ggf.

aus richtiger Geometrie bestehen.

 

Das ganze Rendern auf Papier und in DPI finde ich komplett beknackt.

Es zählen einzig die gerenderten Bildpunkte, bzw. Pixel, wieviel Information und Genauigkeit

im Renderung steckt. Wieviele Pixel es sein müssen ist ein Streitthema.

Ich mache teilweise screenshots mit nur 1600x1000 px die auf einem Beamer vor Vorständen

präsentiert werden und alle finden es super.

Normalerweise 2400x1800 oder 3600xxxxx wenn es bis A3 oder gar grösser Erscheint.

Ggf. rechnet man es nachträglich im Bildbearbeitungsprogramm hoch.

Mehr als 2000 px in einer Richtung kann das Auge normalerweise nicht auflösen, also wenn

man wie vor einem Gemälde im Abstand der Bilddiagonalen davorsteht.

Mehr macht er dann Sinn wenn jemand näher hingeht. Und es ist die Frage ob das überhaupt

möglich oder erwünscht ist.

Also Grundsätzlich nicht blind in Pixel umrechnen wenn Du was 2m gross Ausdrucken willst

und Dir der Grafiker/Drucker erzählt dass er 300 DPI haben will.

(Wenn Du Export > Bilddatei wählst kannst Du zwischen Grösse/DPI und Pixel auswählen

und kannst sehen bei welcher Grösse und DPI welche Pixelzahlen herauskommen.

 

Wenn Du die Renderings über einen Ansichtsbereich erstellst/speicherst,

(Wobei mir gar nicht ganz klar ist wie das genau geht ... ;) )

Musst Du entweder eine ausreichende Grösse oder entsprechend noch höhere DPI wählen

dass am Schluss genügend Pixel für deinen Detailauflösungswunsch heraus kommt.

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Mich würde interessieren, wie du deine Lampen konstruiert hast?!

Wenn du hier einen glas Zylinder hast mit einer Birne drin dann wird das das Problem sein warum es so lange braucht. Versuche den Zylinder mit einem leuchtenden Material zu versehen. Und zusätzlich noch ein punktlicht.

Gibt es im Hintergrund kein Fenster oder hast du nicht zusätzlich noch Spots seitlich an der decke? Es würde in real bestimmt auch sehr dunkel sein mit so wenig leuchtmitteln. Ich render immer mit realistisch innenansicht und stelle gegebenenfalls die Geometrie runter um zu testen . Displacemapping eh ausschalten wenn kein Teppich oder Gras benutzt wird. Deine Situation ist nicht sehr aufwendig und müsste in 1-2std eigentlich fertig gerendert sein.

Vg

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Danke zoom, für Deine ausführliche Erläuterung.

 

Für die Wandfarbe, was man auf dem Rendering wahrscheinlich nicht erkennt, habe ich kein reines Weiß verwendet, aber der Tipp ist sehr gut, den werde ich mir aufschreiben.

 

Das mit dem 5% Umgebungslicht versuche ist mal.

 

Ich habe von einiges Materialien den metallischen Effekt raus genommen, weil ich glaube man sieht das sowieso nicht.

 

Ich habe vorher mit Renderworks eigen gerendert. Wenn ich das richtig verstanden habe, dann rendert VW mit voreingestellten Einstellungen, wenn ich Renderworks als Rendereinstellung einstelle?!

 

Ich habe für das Gitte eine Textur angelegt, weil das Gitter gebogen ist und mein PC sich immer aufgehängt hat, wenn ich das Gitter als Geometrie angelegt habe. Allerdings habe ich dem Gitter eine Stärke von 5mm gegeben und dann legt das Programm ja auf jede Seite die Textur und dazwischen ist dann ein "Hohlraum" , durch das dann Licht fällt und dadurch die Schattierung ziemlich umfangreich wird.

Ich sollte das Gitte vielleicht einfach mal als Fläche und nicht als Tiefenkörper erstellen.

 

Ich meine irgendwo gelesen zu haben, dass Renderworks den Ansichtsbereich immer mit 72 dpi rendert und man dann beim Speichern einen höheren Wert einstellen kann.

Da werd ich dann wohl noch ein bisschen rum experimentieren müssen.

 

@VectorWorksFriend

Ich habe die Leuchten als Zylinder mit einem leuchtenden Material belegt.

Was meinst du mit zusätzlichen Punktlicht und wo soll ich das hinsetzten?

 

Ja das ist ein bisschen doof. Das Foyer hat in Wirklichkeit Spots in der Decke, aber ich würde damit meinen Entwurf zerstören. Ich dachte eigentlich, dass es dann mit den Zylinderleuchten von der Helligkeit ausreichen müsste.

 

Ich habe jetzt auch mal einen Ansichtsbereich mit realistischer Innenansicht gerendert, aber dann sind die runden Geometrien ersten ziemlich eckig und zweitens ist das Licht von den Spots total körnig.

 

Ich finde das irgendwie ziemlich umständlich das alles am PC zu erklären. Eigentlich müsste man das direkt zusammen ausprobieren, aber ich bin euch auf jeden Fall schonmal dankbar für die Tipps.

 

Viele Grüße

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Sah so aus als ob man an der weissen Wand im Hintergrund eine schwache Reflexion sehen könnte ... (?)

Wenn sie wichtig ist würde ich sie stärker machen, sonst aus machen.

 

Ich habe teilweise mit einem gebastelten (Gips)Renderstil mit Kanten gearbeitet, da hatte ich ca. 30%

Umgebungslicht zum faken an. Je nach Gusto.

 

Die gebotenen Renderstile haben meist ganz brauchbare Einstellungen.

Sobald man einen verwendet hat taucht er im Ressource Browser bei den Render Styles auf.

Denn benenne ich dann sofort um und fange an ihn zu modifizieren.

 

Die 3D Auflösung habe ich gerne niedrig auf Medium. Wenn man grosse, geschwungene Kurven hat

reicht das leider nicht weil man dann Ecken wahrnimmt. Dürfte bei Dir der Fall sein.

Blöd nur wenn man noch viele runde Stuhlbeine hat die dann vollkommen überflüssig mit unterteilt werden.

 

Antialiasing habe ich eher auf hoch. Bei hohen Kontrasten, z.B. um Leuchtflächen herum reicht das oft

trotzdem nicht.

 

Wenn es überall Flecken/Splotches hat muss man die GI Qualität eben hochdrehen.

(Besonders wenn man nur wenige, kleine Lichtquellen hat)

 

Die restlichen Einstellungen lasse ich eher auf Medium.

 

Wenn man es abwarten kann, Innenperspektiven gerne mit den maximalen 4 Lichtbounces.

 

 

Ja, solche gemappten transparenten Materialien wie Gitterrost oder Maschendrahtzaun gehen eigentlich

nur als Fläche.

Von mir wollte man neulich eine 5 cm Metallrasterdecke. Habe eine Kachel für ein Displacement Mapping gemalt.

Das hätte wirklich so ausgesehen wie wenn ich die Lamellen modelliert hätte :)

Leider nur in maximaler Qualitätseinstellung, ansonsten war es komplett verbeult ;)

Habe letztendlich nur eine Kachel mit Verlauf etc. für den Farbkanal gemalt und auf glatte Volumen ohne

Bump etc. gemapt, hat letztendlich allen gefallen. Wäre es wichtig gewesen (Hinterleuchtung etc.) hätte ich

die Lamellen eben modeln müssen und die Kunden eben länger warten ...

 

Nein, nur die Layoutlayer sind standardmässig auf nur 72 DPI zum Ausdrucken eingestellt.

Die dreht man eigentlich mindestens auf 150 DPI hoch. Die Layoutlayer sind ja immer Masstab 1:1.

Wenn Du da einen Ansichtsbereich in A4 Grösse anlegst, dann wird er eben mit 21x29,7 cm ausgedruckt.

Bei der Angegebenen DPI Auflösung werden dann eben entsprechend viele Pixel berechnet.

 

(Ich weiss immer noch nicht wie man Renderings vernünftig und kontrolliert als Bilddatei abspeichern kann,

mache in VW nur screenshots. Hochauflösende Bilder bisher in Modo oder Cinema4D wo man das in einem

eigenen Renderfenster einstellen und abspeichern kann ....)

 

Ich vermeide viele echte Lampen zu verwenden, z.b zig Neonschienen in Grossraumbüros.

Ich hab dafür einfach rechteckige Flächen mit einem Selbstleuchtenden Material verwendet.

Da fehlen dann zwar die Details in den Schatten aber als Beleuchtung taugt das gut.

Bischen rumprobieren wegen der Helligkeit im Material und den Rendereinstellungen,

Helligkeit allegemein und Helligkeit von Lampen gegenüber Tageslicht.

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