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Texturtransparenz wird richtig in OpenGL aber nicht in Renderworks und andersherum


arquitextonica

Frage

Geschrieben

Hallo Zusammen!
Ich erstelle eine einfaches Transparenztextur um eine Stakettengeländer zu erstellen und die Sache ist das die Ergebnisse in Open GL und Renderworks tauschen sich um.
Ich weise die Textur zu und kommt "positiv" in eine und "negativ" in die andere Darstellungsart.
Ich invertiere die Textur und die Ergebnisse tauschen sich um... ?

Mit der Bitte um eure tolle Untestützung...
image.thumb.png.751bbaa7477567b30f4f078981ac1528.png

Vectorworks 2022.SP 6R1. Windows 10.

11th Gen Intel i7-11800H @ 2.30GHz - 32GB RAM- NVIDIA GeForce RTX 3070 Laptop GPU

6 Antworten auf diese Frage

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Du könntest die Textur als PNG mit Alphakanal für die Transparenz speichern.

Vielleicht klappt es damit in beiden Rendermodi, bzw. kann man noch zusätzlich

mit Invertieren rumspielen dass es in beiden klappt (?)

💻 MacBook Pro M4 Max 128 GB  macOS 26 Tahoe

 

VW 2026 ARCH US - perpetual
🇪🇺 Europe

Geschrieben

Melde dies am besten dem Support. Es verhält sich effektiv zwischen Renderworks und OpenGL gegensätzlich. Meiner Meinung nach ist das ein Bug bzw. normalerweise reagieren so wie ich das kenne nahezu alle Programme nach dem selben Schema bei Alpha-Kanälen.

 

vor 14 Stunden schrieb zoom:

Du könntest die Textur als PNG mit Alphakanal für die Transparenz speichern.

Die Transparenz muss man im Materialeditor trotzdem separat eintragen, die übernimmt er nicht automtisch aus dem Alphakanal. Im Farbkanal werden die transparenten Bereiche gefüllt.

  • Like 1

VW2024 SP8 R1 (Build 787494) Architektur

 

macMini M4 Pro 12C | 24GB | M4 Pro 16C | macOS 15

Ryzen 9 7900X | 64GB | RX 7800XT 16GB | Win11

Geschrieben
vor 47 Minuten schrieb herbieherb:

Bei mir gehts immerhin, wenn ich die Transparenz via Bildmaske statt via Bild mache.

Werde ich probieren, Danke!

Vectorworks 2022.SP 6R1. Windows 10.

11th Gen Intel i7-11800H @ 2.30GHz - 32GB RAM- NVIDIA GeForce RTX 3070 Laptop GPU

Geschrieben
vor 52 Minuten schrieb herbieherb:

Bei mir gehts immerhin, wenn ich die Transparenz via Bildmaske statt via Bild mache.

Und, wie immer Herr @herbieherb hat eine tolle Lösung gegeben!  Hat geklappt! Danke!

Vectorworks 2022.SP 6R1. Windows 10.

11th Gen Intel i7-11800H @ 2.30GHz - 32GB RAM- NVIDIA GeForce RTX 3070 Laptop GPU

Geschrieben

Mit der Bildmaske, egal welcher Einstellung, muss ich bei mir dafür das AA sehr hoch drehen. Ansonsten habe ich damit ausgefranzte Ränder. Mit dem reinen Alpha Kanals (Bild) geschieht das nicht. Das wird auch auf Tief sauber gerendert.

 

1531969271_AlphakanalBildmaskeRenderworksAAlow.png.4cdf4eb7e88395fe6c4c868ec4146c47.png

(Renderworks Eigen AA Tief Alphakanal mit Bildmaske)

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