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KzE

Tutorial: schräge Aushubsohle mit 3D-Polygon

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Hallo Forum,

 

mir wurde vom VWX-Support eben eine Art gezeigt, eine schräge/krumme Aushubsohle anzulegen.

Und damit ich (und Ihr :)) später selber eine Anleitung habe, schreibe ich es hier auf:

 

  1. Im 2D im Grundriss ein 2D-Polygon zeichnen entlang des Umrisses der Aushubsohle.    Anschliessend:  3D-Modell > In 3D-Polygon umwandeln
  2. Das 3D-Polygon in Klasse GM-Modifikation zuweisen. (so wird das Polygon automatisch zum Geländemodifikator)
  3. In der Infopalette unter dem ersten Reiter "Objekt" im Dropdown-menü "nur Punkt" auswählen
  4. Mit den Pfeiltasten zwischen den einzelnen Eckpunkten des 3D-Polygons hin und her navigieren. (der Eckpunkt flackert kaum merklich kurz auf)
  5. Z-wert eingeben und mit Enter bestätigen. Ab Punkt 4. wiederholen bis alle Punkte eine zugewiesene Höhe haben.

 

Anschliessend verhält es sich wie mit jeder Aushubsohle.

 

439534824_202007313DPolygonalsAushubsohle.JPG.38defbbd72db033b0c106e93e714093f.JPG

 

In meinem Fall ein Vorplatz der an der Hausaussenwand horizontal ist (pink), aber

an eine Strasse anschliesst die entlang des Platzes ein Gefälle aufweist. (rot)

 

176691788_terrainmodell2.thumb.JPG.80b1904ce3fe18d93e31457e9cc9b7a5.JPG

bearbeitet von KzE

Vectorworks Architektur 2020, Windows 10 64Bit

i9 4.3Ghz, 32Gb RAM, GTX 1080 TI, 2x 4K 28"

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Hallo KzE

 

Tolle Anleitung und gut beschrieben, Danke!

 

@Martin Lange: Gute Idee für einen Support-Tipp!

 

Gruss, Marc


ComputerWorks AG, Basel

http://www.computerworks.ch

________________________________________

Vectorworks - Führende CAD/BIM-Spitzentechnologie

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Eventuell auch für VW in 60 Sekunden?


Freundliche Grüsse

 

Manuel Roth

___________________________________________________
VW20 SP4 | Architektur | Windows 10

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Geschrieben (bearbeitet)

Gut es ist auch so noch schwierig :)

 

Möchte ein Punktfundament machen.

Der Änderungsbereich wird komplett ignoriert.. die Böschung ist kaum merklich sehr flach.

 

Rot die Sohle, Geländemodifikator Bruchkante Fläche.

Blau der Änderungsbereich.

Beide in der Klasse "keine" und auf der Konstruktionsebene.

(die Linie querbeet is eine Grenze, 2D.)

1420267146_20200810terrain2.thumb.JPG.0d666a8b27a702537c5f6a08022ff432.JPG

 

 

Mann sieht es kaum, aber es macht eine Grube. Nur eben ultra flach.

Demnach sind die Haupteinstellungen richtig, da eine Veränderung entsteht.

1579553228_20200810terrain.thumb.JPG.85da654afb07ffd7a63212718a9573d1.JPG

 

 

bearbeitet von KzE

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bump


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Das blaue soll kein Änderungsbereich sein, sondern eine Bruchkante Fläche.


Vectorworks 2020 - Architektur - Win 10

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😲

image.thumb.png.091be9d42a182803df290360a56ea028.png

 

Aber ich versteh es nicht.

Bei der normalen Baugrube habe ich "bruchkante Fläche" (rot) als Sohle, und in blau den "Änderungsbereich".

Ist das nicht genau das gleiche? Jetzt hab ich ja eine bruchkante Fläche in einer Bruchkante fläche...


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Der Änderungsbereich markiert quasi der Bereich, auf welchen sich die Modifikatoren auswirken. Typischerweise hast du davon nur einen rund um deinen Bereich, der eben geändert werden soll. Manchmal kommts vor, dass zwei Änderungsbereiche nebeneinander liegen, niemals aber ineinander.

Bei deiner grossen Baugrube hast du nur einen Höhenmodifikator als Sohle. Die Änderung dieses Modifikators reicht dann bis zum Änderungsbereich. Alles ausserhalb des Änderungsbereichs liegt auf Ist-Höhe, weshalb du da nicht noch einen zusätzlichen Höhenmodifikator brauchst: Entlang des Änderungsbereichs bleibt ja alles auf der Ist-Höhe.

Alle Höhenänderungen definierst du durch die Höhenmodifikatoren (Bruchkanten, Auf- Abtragsbereiche, 3D-Polygone in Klasse GM-Modifikationen). Diese dürfen auch ineinander liegen, z.B. für solche Abstufungen, wie in deinem Screenshot. Sie dürfen sich einfach nicht überschneiden.


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