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Tutorial: schräge Aushubsohle mit 3D-Polygon


KzE

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Hallo Forum,

 

mir wurde vom VWX-Support eben eine Art gezeigt, eine schräge/krumme Aushubsohle anzulegen.

Und damit ich (und Ihr :)) später selber eine Anleitung habe, schreibe ich es hier auf:

 

  1. Im 2D im Grundriss ein 2D-Polygon zeichnen entlang des Umrisses der Aushubsohle.    Anschliessend:  3D-Modell > In 3D-Polygon umwandeln
  2. Das 3D-Polygon in Klasse GM-Modifikation zuweisen. (so wird das Polygon automatisch zum Geländemodifikator)
  3. In der Infopalette unter dem ersten Reiter "Objekt" im Dropdown-menü "nur Punkt" auswählen
  4. Mit den Pfeiltasten zwischen den einzelnen Eckpunkten des 3D-Polygons hin und her navigieren. (der Eckpunkt flackert kaum merklich kurz auf)
  5. Z-wert eingeben und mit Enter bestätigen. Ab Punkt 4. wiederholen bis alle Punkte eine zugewiesene Höhe haben.

 

Anschliessend verhält es sich wie mit jeder Aushubsohle.

 

439534824_202007313DPolygonalsAushubsohle.JPG.38defbbd72db033b0c106e93e714093f.JPG

 

In meinem Fall ein Vorplatz der an der Hausaussenwand horizontal ist (pink), aber

an eine Strasse anschliesst die entlang des Platzes ein Gefälle aufweist. (rot)

 

176691788_terrainmodell2.thumb.JPG.80b1904ce3fe18d93e31457e9cc9b7a5.JPG

Bearbeitet von KzE
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Vectorworks Architektur 2023 SP7 R1, Windows 11 64Bit

i9 5.8Ghz, 64GB RAM, RTX 4090, 1TB M.2, 2x 4K 28"

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Hallo KzE

 

Tolle Anleitung und gut beschrieben, Danke!

 

@Martin Lange: Gute Idee für einen Support-Tipp!

 

Gruss, Marc

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Leiter BIM Consulting

ComputerWorks Schweiz

________________________________________

Vectorworks - Führende BIM-Spitzentechnologie und Flaggschiff der Nemetschek Gruppe

Weltweit verwirklichen über eine halbe Million Architekten und Designer grossartige Projekte mit Vectorworks!

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Gut es ist auch so noch schwierig :)

 

Möchte ein Punktfundament machen.

Der Änderungsbereich wird komplett ignoriert.. die Böschung ist kaum merklich sehr flach.

 

Rot die Sohle, Geländemodifikator Bruchkante Fläche.

Blau der Änderungsbereich.

Beide in der Klasse "keine" und auf der Konstruktionsebene.

(die Linie querbeet is eine Grenze, 2D.)

1420267146_20200810terrain2.thumb.JPG.0d666a8b27a702537c5f6a08022ff432.JPG

 

 

Mann sieht es kaum, aber es macht eine Grube. Nur eben ultra flach.

Demnach sind die Haupteinstellungen richtig, da eine Veränderung entsteht.

1579553228_20200810terrain.thumb.JPG.85da654afb07ffd7a63212718a9573d1.JPG

 

 

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?

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Aber ich versteh es nicht.

Bei der normalen Baugrube habe ich "bruchkante Fläche" (rot) als Sohle, und in blau den "Änderungsbereich".

Ist das nicht genau das gleiche? Jetzt hab ich ja eine bruchkante Fläche in einer Bruchkante fläche...

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Der Änderungsbereich markiert quasi der Bereich, auf welchen sich die Modifikatoren auswirken. Typischerweise hast du davon nur einen rund um deinen Bereich, der eben geändert werden soll. Manchmal kommts vor, dass zwei Änderungsbereiche nebeneinander liegen, niemals aber ineinander.

Bei deiner grossen Baugrube hast du nur einen Höhenmodifikator als Sohle. Die Änderung dieses Modifikators reicht dann bis zum Änderungsbereich. Alles ausserhalb des Änderungsbereichs liegt auf Ist-Höhe, weshalb du da nicht noch einen zusätzlichen Höhenmodifikator brauchst: Entlang des Änderungsbereichs bleibt ja alles auf der Ist-Höhe.

Alle Höhenänderungen definierst du durch die Höhenmodifikatoren (Bruchkanten, Auf- Abtragsbereiche, 3D-Polygone in Klasse GM-Modifikationen). Diese dürfen auch ineinander liegen, z.B. für solche Abstufungen, wie in deinem Screenshot. Sie dürfen sich einfach nicht überschneiden.

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