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Hallo Zusammen,

 

über twinmotion lassen sich ja wirklich recht angenehm / einfach für den Kunden verständliche renderings / filme auch VR erzeugen...

Bild17.thumb.png.52c6ef97aa2372c979c9becdac66001c.png

mal ein kleiner appetizer selbst Gelände / Pflanzen / Licht Stressfrei.....

 

Jetzt wurde mir beim Support gesagt es gäbe schon die Möglichkeit das Programm über einen Plugin mitlaufen zu lassen? 

 

konnte mir aber keiner sagen wo ich diesen finde.... Weiß da jemand etwas??

 

schöne Grüße zum Vorwochenende...

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Hallo ad büro

 

Aktuell gibt es ein PlugIn für Lumion & Enscape. Weitere PlugIns (z.B: Twinmotion) sind geplant.

 

Gruss, Marc 

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Leiter BIM Consulting

ComputerWorks Schweiz

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Vectorworks - Führende BIM-Spitzentechnologie und Flaggschiff der Nemetschek Gruppe

Weltweit verwirklichen über eine halbe Million Architekten und Designer grossartige Projekte mit Vectorworks!

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Am 28.7.2020 um 23:44 schrieb Marc Wittwer:

Hallo ad büro

Aktuell gibt es ein PlugIn für Lumion & Enscape. Weitere PlugIns (z.B: Twinmotion) sind geplant.

Gruss, Marc 

Hallo Marc,

bald ist ein Jahr her seit Deinem Post betreffend Twinmotion PlugIn für Vectorworks...

Wie ist der Stand heute?... kann man etwas zum Release-Datum dieses PlugIns sagen?

Danke für ein Feedback

Gruss

// Dominik

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Hallo Dominik

 

Seit dem SP3 2021 steht die Datasmith Schnittstelle zur Verfügung. Vectorworks ist eine der ersten Applikationen mit einer Schnittstelle zu diesem neuen Format der Unreal Engine. Eine Live-Schnittstelle "Vectorworks / Twinmotion" ist als Ergänzung nach meinem Wissensstand ebenfalls geplant.

Mehr Infos:

https://www.computerworks.de/vectorworks-blog/details/neue-funktionen-im-service-pack-3-fuer-vectorworks-2.html

 

Gruss, Marc

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Ich hab es so verstanden ....

 

Für den Import möchte Unreal/TM die Benutzung des Datasmith Standards

durchsetzen.

 

Die bisher angebotenen Austausch Plugins (z.B. Archicad, ...) hatten wohl

bisher auch keinen üblichen richtigen Exchange, wie von z.B. VW zu Cinema4D

Exchange gewohnt. Sondern nur durch überschreiben der Exportdatei und

manuelles "synchronisieren".

 

Es kommt also ggf. kein weiteres UE/TM Austausch Plugin à la Enscape.

Die empfohlene Zusammenarbeit geht so :

 

VW, Datasmith Datei exportieren

TM, Datasmith referenzieren bzw. rein laden

VW, Änderungen und Updates im VW Modell

VW, neue Datasmith Datei exportieren und damit die bisherige überschreiben

TM, Datasmith nicht neu rein laden sonder per "Synchronisieren" updaten

 

Theoretisch sollte damit ein Austausch funktionieren.

Ich konnte aber immer noch nicht testen ob das so gut funktioniert wie von

C4D gewohnt. Z.B. ob wegen neuer Geometrie das alte VW Material das in TM

überschrieben wurde ggf. wieder zusätzlich geladen wird oder nicht, wie

mit Symbolen umgegangen wird und die üblichen Widersprüche die

auftreten könnten.

Zumindest zum einmaligen rein laden taugt Datasmith ganz gut.

Der VW Datasmith Export ist derzeit aber auch noch etwas in Arbeit.

 

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Hallo Marc und Zoom,

herzlichen Dank für Eure interessanten Beiträge!

Ich habe das Datasmith Format mit Vectorworks gleich generiert und in Twinmotion getestet.

Auch das nachträgliche überschreiben (genannt Synchronisieren) hat ohne Test in die Tiefe (UV's etc.) geklappt.

Aber da ich Twinmotion zum ersten mal ausprobierte, war ich völlig baff, was die Lüfter meines 16" MacBook Pro (Catalina) und auch beim Test auf dem grossen imac (BigSur) hochdrehten... Die Rechner scheinen ziemlich überfordert mit Twinmotion...

Habt Ihr da ähnliche Erfahrungen?

Die CPU Auslastung war bei allen Kernen ca. im Bereich von 50 %... je nach Massnahme beim liverendern...

Bin gespannt!

Wenn Twinmotion wirklich im Verbund mit VW auf Mac funktionieren würde,.... dann wäre das ein ganz grosses Ding.

Gruss

Dominik

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vor 3 Minuten schrieb gschwind11:

völlig baff, was die Lüfter meines 16" MacBook Pro (Catalina) und auch beim Test auf dem grossen imac (BigSur) hochdrehten... Die Rechner scheinen ziemlich überfordert mit Twinmotion

Twinmotion arbeitet soviel ich weiss nicht mit der CPU sondern auf der GPU. MacBook und iMacs haben meist nicht besonders leistungsstarke GPUs und da kommt man ziemlich schnell mal an den Anschlag. 


VWX21 SP3.1 | Architektur | MacOS 14.6 | iMac17 | 3.4 GHz i5 | Radeon Pro 570 4096 MB | Cinema4d R22

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vor 3 Stunden schrieb gschwind11:

Aber da ich Twinmotion zum ersten mal ausprobierte, war ich völlig baff, was die Lüfter meines 16" MacBook Pro (Catalina) und auch beim Test auf dem grossen imac (BigSur) hochdrehten...

 

Das war ich anfangs mit auf dem Trash Can Mac Pro auch.

Hatte nur Twinmotion gestartet, nicht mal eine Datei geöffnet und

ideln lassen weil ich vom Rechner weg ging.

Als ich wieder kam drehte der Lüfter wie ich ihn noch nie gehört hatte

und das gesamte Gehäuse war heiss.

 

Also solange man in TM arbeitet ist die GPU praktisch ständig auf 100%.

Ich weiss jetzt nicht genau auf welchem System oder wo inzwischen was

genau besser geworden ist, aber zumindest schaltet TM auf Windows,

wenn das TM Fenster im Hintergrund ist, die GPU wieder herunter.

Bin aber nicht sicher ob die GPU wirklich runtergeht nur weil ich gerade

nichts bearbeite.

 

Bei Enscape ist es ähnlich.

Scheint wohl normal zu sein. Auch am PC drehen die Lüfter hoch und

das auch noch mit ständig variierender Drehzahl ....

macOS ist bei mir ein M1 Mini, da hört man keine Lüfter,

deshalb achte ich da nicht mehr so drauf ....


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Oh, gut zu wissen, dass es auf Windows auch mächtige Lüfteraktivitäten gibt bei twinmotion.

Ja und, was mir etwas suspekt erscheint, ist die Tatsache, dass das schon anfängt wenn Twinmotion über den Epic Games Launcher gestartet wird... also bevor ich überhaupt ein 3D Modell importiert habe.

Ist schon interessant, das bei andere Programmen wie z.B. Blender mit der Realtime Engine EVEE die Prozesse einfach ganz ruhig laufen... oft auch ohne Lüfter.

Kann das an der so anderen Software Architektur liegen?

Nun,... ich bin im Moment noch am evaluieren... doch leider gibt es meines Wissens für Mac OS kaum Alternativen ... Enscape und Lumion laufen ja nur auf Windows. Und die Option, das dann parallel mit Bootcamp auf dem Mac laufen zu lassen macht wohl die Prozessorbelastung noch problematischer.

Lasst mich gerne wissen, wenn Ihr noch ein anderes Realtime Render-Programm für den Mac kennt 😀

Danke!

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Es sieht ein bisschen so aus als ob es irgendwann auch für Enscape eine

Mac Version geben könnte. Fände ich sehr gut.

Für VW direkt sollte eigentlich bald mal RedShift vom C4D herüberkommen.

 

Lumion wäre auch sehr interessant, aber ich denke die bleiben Windows only.

 

Könnten ja auch noch neue Sachen kommen.

Apple bietet ja eigentlich selbst interessante Raytracing und Render APIs an.

Vielleicht wagt sich ja mal ein Entwickler ran.

 

Mir gefällt halt das einfache verteilen von Grünzeug oder anderen Beigaben

in Twinmotion. Deshalb werde ich da erst mal bleiben.


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Ja tatsächlich,... die Art , wie man in Twinmotion Bepflanzungen etc. verteilen kann ist atemberaubend. Auch das für mich einer der Hauptgründe für das Interesse an Twinmotion.

 

Nun habe ich aber noch eine mit den schnellen Renderern und Mac OS verknüpfte Frage:

angeblich möchte sich ja Apple irgendwann ganz von Open GL verabschieden (wenn's mir recht ist, dann ist auch der jetzt noch unterstützte Open GL 4 Standard ca. 10 Jahre alt).

Basieren die Renderer von Twinmotion auch auf Open GL?

 

Ich bin seit gut 20 Jahren Vectorworks User und liebe das Programm.... doch bei dem integrierten Renderworks geht mir vieles zu langsam und im Open GL Mode kann man max. 8 Lichtquellen benutzten... ein Riesenproblem.

 

Weiss jemand, wie das mit Open GL und Apple weitergeht und ob Open GL für Twinmotion überhaupt gebraucht wird?

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Man hätte es ja nicht erwartet aber OpenGL wird selbst noch auf M1 Macs

über Rosetta unterstützt. Aber generell ist openGL eine Einbahnstrasse

oder gar Sackgasse.

 

Wenn, dann sollte es sich eine gerade Game Engine wie Unreal leisten können,

alle Plattformen optimal zu unterstützen, also auch für Apple iOS/iPadOS/macOS

für Metal.

Inwieweit da jetzt der Streit um den App Store dazu positiv beitragen könnte

weiss ich jetzt auch nicht.

Und Twinmotion kann von der Unreal Engine profitieren. Ich denke langfristig

werden alle relevanten UE Features wie Raytracing (und Lumen) auch in TM

zur Verfügung stehen. Bis jetzt sieht es jedenfalls so aus als ob Unreal mit

den neueren TM Versionen auch die Probleme mit M1 Macs angeht.

Vielleicht gibt es ja irgendwann auch eine native, optimierte Mx Version,

mit Metal.


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hallo ZOOM,

ich kann mit meinen Kenntnissen leider nicht ganz mithalten mit Deinen Fach-Facts.

Kannst Du mir sagen, ob Twinmotion von OpenGL abhängig ist?

Und ist Metal Apples Ersatz für Open GL?

Ich bin wirklich verunsichert wegen der Tatsache, das Open GL bei Macs bald raus ist.

Frage mich auch, wie dann der bis anhin sehr wichtige Open GL Mode in Renderworks funktionieren soll?

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Ich weiss es gar nicht genau. Vermutlich noch OpenGL (wie auch derzeit Enscape)

 

OpenGL gibt es schon sehr lange.

Windows bietet schon ewig lange keine (richtige) OpenGL Unterstützung mehr,

Windows unterstützt seit langem ihr eigenes Graphik Framework, DirectX.

OpenGL auf Windows machen die GPU Hersteller mit ihren Treibern.

 

Apple hat sein eigenes Graphik Framework entwickelt, Metal.

Aus der Notwendigkeit für iPhones und iPads, stromsparend, effektiv und

beherrschbar für normale Entwickler.Aber Apple lässt keine Grafik Fremdtreiber

(Nvidia) mehr zu. Sollte Apple OpenGL endgültig raus werfen - war's das.

 

Der Nachfolger von OpenGL ist das modernere Vulkan.

Ebenfalls "open", unterstützt von Windows und Linux, aber nicht von Apple.

Dafür gibt es erste Zwischenschichten oder Emulationen, die Vulkan auf

Metal übersetzen könnten, MoltenVK. Dafür gibt es relativ breite Unterstützung.

Z.B. Blender wechselt in den nächsten Jahren, von OpenGL, auf das modernere

Vulkan. Könnte also damit Mac kompatibel bleiben(/wieder werden).

 

vor 1 Stunde schrieb gschwind11:

Frage mich auch, wie dann der bis anhin sehr wichtige Open GL Mode in Renderworks funktionieren soll?

 

Renderworks ist ein old school CPU Renderer. Der kann mit Grafikkarten gar nichts anfangen.

OpenGL wird nur für die Bildschirmansicht verwendet.

(Auch als Ansichtsbereichs "Render" Modus verfügbar)

 

Du kannst Dir vorstellen dass VW ohne eine 3D Bildschirmansicht keinen grossen Sinn macht.

Im Gespräch waren, weiter OpenGL und hoffen dass Apple OpenGL nicht so schnell raus wirft,

suboptimal. Da VW cross platform für Win/Mac, per Vulkan und Mac via MoltenVK Übersetzung,

irgendwie auch nix richtiges.

Inzwischen, seit den beeindruckenden Leistungen der M1 Macs, sind aber doch viele 3D Apps

dazu übergegangen doch direkt Metal(+Apple ARM) Support zu liefern.

Soweit ich das Verstanden habe will das auch VW.

Ob das so unfallfrei klappt wird man dann sehen.

Auch Blender scheint nicht nur M1 Mac Support zu bekommen (Apple scheint nachzuhelfen),

ich würde mich auch nicht wundern wenn Blender's Eevee und Cycles demnächst Apple ARM

Grafik effektiv nutzen können.

 

TL;DR;

Ich würde mir da keine Sorgen machen.

Metall gibt es schon ein paar Jahre, es ist auch das bevorzugte Graphik Framework,

auch für die Intel Macs. Und derzeit sieht es so aus als ob Apple Rechnung aufgeht

und doch die meisten die Umstände auf sich nehmen und Apple ARM/Metal

nativ unterstützen wollen.

C4D und Adobe sind ja fast schon fertig damit, VW und Bricscad haben es für die

nächste Version angekündigt.

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Danke Dir vielmals ZOOM für die detaillierten Ausführungen.

Da gibt es doch einiges Licht am Horizont, wenn das so ist.

Vielleicht gibt uns Marc Wittwer noch ein Feedback zur Frage, was mit Vectorworks un dem integrierten Renderworks, das stark von Open GL abhängig ist passiert. Er ist ja Leiter BIM Consulting bei Computerworks.

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Update: unsererseits zum Export in TM.haben uns entschieden den datasmith Export noch nicht zu verwenden. Hat bei uns bei größeren Modellen gebuggt… am sichersten ist es herkömmlich wenn eh schon das ganze Modell in TM ist, nur die Neuerungen in TM zu holen. Da man ja vorher oft den Baum umsortiert um sich noch zurechtzufinden (die modellstruktur in TM ist ja leider sehr schwerfällig und unübersichtlich nach Export). Nur wenn TM komplett wie in Archicad mitläuft… macht es wohl Sinn es anderst zu betreiben… wenn die Steuerung der Klassen / Ebenen dann auch aus VW KOMMT. !!! Wäre ein Traum!!!

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Ich hab neulich auch noch mal kurz TM ausprobiert.

Per Datasmith exportiert.

 

Dabei sind mir Probleme mit den Transparenzen aufgefallen.

Z.B. ein Lochblech mit Ausschneide Map.

Das Material ist ein C4D Importmaterial, mit ein paar Überschreibungen

für die Darstellung in VW.

(Welche beim C4D Exchange dann wieder vernachlässigt werden)

 

Nun scheint es so dass VW für die OpenGL Darstellung nie die ganze Textur

hernimmt sondern nur die grobe Thumbnailauflösung, aber OK.

Nur bei den C4D Importmaterialien, mit Tranzparenz - benutzt VW's OpenGL

wirklich(!) die Thumbnaildarstellung für die Transparenz.

Also samt der typischen Vorschaudarstellung von transparenten Materialien

mit dem Grauverlauf. D.h. ein C4D Import Material wie z.B. Glas bekommt dann

zusätzlich den Transparenzverlauf und kachelt bzw. wird streifig im OpenGL.

Daher meine Materialüberschreibungen in VW, dann sieht das C4D Glas wieder

wie gewohntes VW Glas aus.

 

Nur bei meinem Lochblech gelingt mir das nicht.

Selbst wenn ich noch mal ein Punkterasterbild als Ausschneidemap für die

Transparenz zum überschreiben einfüge.

 

1. Problem

Nur kommt das Lochblech dann leider so auch mit dem Vorschaugradient

in TM an. Kann man so natürlich nicht lassen.

 

2. Problem

Wollte das kaputte Lochblech durch ein TM Material ersetzen > kein Lochblech

 

3.

Also mein Import Material reparieren indem ich ein neues Ausschneidemap

anlege. Fehlanzeige, gibt es in den Materialeinstellungen gar nicht.

Wenn die paar gelochten Metallmaterialien aus der TM Bibliothek anschaue,

z.B. Gitterrost o.Ä., gibt es wohl nur ein DiffusMap. Wenn da was transparent

bzw. ausgeschnitten sein soll geht das wohl nur über einen Alphakanal (?)

 

 

Wie geht Ihr mit solchen Materialien um,

ist das nur wegen Datasmith Export und oder C4D Material oder wie erzeugt

Ihr fehlende Materialien ?

 

 

 

 

 

 


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Das mit Texturen war auch ein Problem mit Datasmith welches wir hatten.... deshalb und wegen der unerklärbaren Abstürze verfahren wir noch nach altem EXPORTsystem.... in C4D Datei exportieren und es läuft. auch sind die materialien wie gewüscht. ich importe immer alles erst mal in eine leere TM Datei. wenn Direkt an der richtigen Position gebaut, kann man es dann einfach im bestehenden Modell einfügen und die Struktur des Modellbaumes zuvor bereinigen. beim Einfügen kann man ja dann wählen ob die alten Materialien erhalten bleiben sollen oder neue verwendet werden sollen.... So hole ich mir nicht dauernd wieder diese Fehltexturen (mit Transparenzen ins Modell) und ohne datasmith ist es auch einfacher das Modell zu Strukturieren....

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Ich fand in den letzten Tests auch C4D Export immer noch zuverlässiger,

was die Materialien anbetrifft. Ich dachte nur Datasmith wäre der letzte

Schrei und Way to go.

 

Weiss jetzt nicht mehr ob es C4D und/oder FBX war, aber aus irgendeiner

App hatte ich immer Massstabsprobleme nach TM.

 

Jemand hatte aus einem VW 2022 Teaser einen Screenshot herausgeholt

bei dem eine TM Exchange Icon ersichtlich war - vielleicht tut sich da ja

noch was mit dem TM Exchange.

(VW 2022 ist, meiner Meinung nach, eh schon 3 Tage mit dem release verspätet)


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Am 3.6.2021 um 11:06 schrieb zoom:

Es sieht ein bisschen so aus als ob es irgendwann auch für Enscape eine

Mac Version geben könnte. Fände ich sehr gut.

 

https://enscape3d.com/enscape-for-mac/


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