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Aus Polygon -> Vollkörper Addition


Prangelz

Frage

Geschrieben

Moin Forum!

Für die BIM Visualisierung muss ich eine Mauer modellieren, welche keine einheitliche Oberkante aber eine einheitliche Unterkante hat. Zuerst habe ich dies über normale Tiefenkörper mit dem Werkzeug "abschrägen" versucht. Dort bin ich nur sehr unzufrieden mit den Verbindungen zwischen den Kurven und geraden Strecken, da sich der Tiefenkörper der Kurve nach innen zieht ("Legt sich in die Kurve"). Deswegen suche ich nach einer Alternativen und bin auf die NURBS-Kurven gestoßen, da diese auch bei Rundungen nur wenige Punkte erzeugen (3D Polygon erzeugt viel zu viele Punkte).

Ich erzeuge eine Oberkante und eine Unterkante. So kann ich die Höhen in der Oberkante wie gewünscht verändern. Im ersten versuch habe ich jeweils zwei NURBS-Kurven für die Ober- und Unterkante erzeugt. Im Nächsten Schritt wollte ich die vier Kurven mit dem Werkzeug "Kurvenverbindung" verbinden und so einen einfachen Vollkörper erzeugen. Mit dem Haken "Gerade Verbindung" ließ er dies jedoch nicht zu, deswegen habe ich die Kurve in ihre Einzelteile zerlegt und zu Vollkörper verbunden (hier klappte dies wunderbar).

Nun möchte ich alle Vollkörper zu einem Vollkörper addieren (3D-Modell -> Vollkörper anlegen -> Volumen zusammenfügen). Bekomme jedoch eine Meldung von Vectorworks, dass dies nicht geht (siehe Anhang). Nach mehrfachem Ausprobieren habe ich gemerkt, dass er nicht beide gerundeten einfachen Vollkörper mit einem geradem einfachem Vollkörper dazwischen addieren möchte. Der Grund bleibt mir offen. Wenn ich erst den einen Teil addiere und dann den zweiten Teil dazu addieren klappt dies. Aber dann habe ich einen Vollkörper Addition in einem Vollkörper Addition...

Habe mal eine Datei mit dem Beispiel in den Anhang gepackt. Vlt. nehme ich nur einen völlig falschen Weg und hoffe, dass Ihre mir weiterhelfen könnt.

 

LG Prangelz

Vollkörper Addition.PNG

Medlung VWX Vollkörper Addition.PNG

Einfacher Vollkörper - Volumen zusammenfügen.vwx

Vectorworks Landschaft

 

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14 Antworten auf diese Frage

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Hi Prangelz,

 

geht vielleicht auch mit einer normalen Wand.

 

  • Wand erstellen in der gewünschten Dicke
  • Doppelklick auf Wand (blaue Modifikatoren werden sichtbar)
  • Modifikatoren (oben/unten) auf die entsprechende Höhe bringen
  • ggf. Modifikatoren noch einfügen.
  • Fertig

 

Das geht auch mit runden Wänden, so kann man z.b. schnell

auch rundverlaufende  Rampen zeichnen.

 

Grüße

Tobi

Bearbeitet von tobiaskern

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Geschrieben

Deine Wände sind noch unterschiedlich in der Breite,

daher ist es noch erforderlich die Wände (wenn Deine

höhen angepasst wurden) in Punktkörper zu konvertieren

und dann auf die richtige Breite zu bringen.

  • Like 1

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Geschrieben (bearbeitet)

Hi @tobiaskern,

coole Idee! Hatte gerade genau noch diese eine Frage. Top Danke! Eine runde Wand mit unterschiedlichen Breiten lässt sich aber nicht so leicht erzeugen und anpassen oder? (Brauche ich gerade nicht, aber kann ja noch vorkommen)

 

LG Prangelz 

 

Bearbeitet von Prangelz

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Geschrieben

Müsste  z.B. mit der Konvertierung in Punktkörper

und der Modifikation der Breiten gehen.

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Geschrieben

"Flächen trimmen" geht aber mit Deinen Nurbs-Objekten.

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Geschrieben (bearbeitet)

Super! Danke :)

Bearbeitet von Prangelz

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Geschrieben

Super! Danke für das Video :) Wollte aber eigentlich vermeiden, dass ich so viele Punkte bekomme, da ich dann die Höhen von jedem Punkt ändern muss und sehr viele Punkte generiere, die Auswirkung auf die Geschwindigkeit der Datei haben :L Ohne das Reduzieren der Kurve auf 500 Punkte ist eine Kurvenverbindung mit gerader Verbindung nicht möglich? Finde die Idee mit der Wand sehr gut, aber nur so weit, bis ich verjüngende Wände habe. 

 

LG Prangelz

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Geschrieben

Die Anzahl der NURBS Punkte fällt in diesem Fall nicht so sehr ins Gewicht (am Schluss ist es ja ein Vollkörper). Aber es stimmt natürlich, dass man generell immer versucht die Anzahl Punkte Optimal zu halten. Das Ganze geht aber auch mit weniger Punkten. Z.B. mit nur 50. Aber je weniger Punkte es sind desto "ungenauer" wird die ursprüngliche Kurve. Denn schlussendlich wird an dieser Stelle dann interpoliert.

CTO

ComputerWorks AG, Basel

www.computerworks.ch

Geschrieben

Hi,

 

@Prangelz

eine Frage habe nich noch:

Wie hast du die obere Kurve an den entsprechende Positionen in die entsprechende Höhe modelliert?

Dem Anschein nach ist die obere Kurve nicht nur gekippt worden.

 

Wenn ich die Endpunkte der Nurbs-Kurven (Bögen)  in Z-Richtung verschiebe, dann gehen

die Zwischenpunkte leider nicht mit, d.h. die Kurve steigt nicht harmonisch an, bei den

geraden Nurbs-Kurven geht es problemlos.

 

Freue mich auf Rückmeldung.

 

Grüße

Tobi 

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Geschrieben

Sage ich nicht gerne, aber ich habe einfach geschummelt.... Habe auch noch keine Lösung gefunden, wie ich die Höhen in den Kurven interpolieren lassen kann.Für diese Aufgabe reicht es mir, wenn die Werte ca. stimmen. Interpoliere mir die dann ungefähr selber ?. Absolut nicht perfekt, aber wie gesagt reicht mir das für den Augenblick.

 

LG Prangelz

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Geschrieben

Hi Prangelz,

hi Andy,

 

vielleicht hat uns da Andy einen Tipp!?

Vielleicht gibt es ja eine Marionette, die sowas kann.

 

Danke Andy übrigens, für Deine Hilfe mit dem Video und die anderen Tipps. 

 

Grüße
Tobi

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