A74A Geschrieben 25. Februar 2019 Geschrieben 25. Februar 2019 Hallo zusammen, ich habe in meinem Rendering so komisch helle / leuchtende Flecken an den Kanten und kann mir nicht erklären wieso. Ich habe die Stufen indirekt beleuchtet, indem ich die Unterseite der Trittstufe mit einem selbstleuchtenden Material belegt habe. Aber wieso entstehen an völlig anderen Stellen plötzlich diese Flecken? VW 2023 Basic, Architektur, Renderworks | macOS Ventura 13.2
temp676 Geschrieben 25. Februar 2019 Geschrieben 25. Februar 2019 (bearbeitet) Wie sehen die Rendereinstellungen aus? Flecken entstehen meist wenn zuwenig "Information" vorhanden ist, sprich wenn die Qualitätsstufe niedrig angesetzt ist und zu wenig Abtastpunkte vorhanden sind. Gerade bei komplexeren Lichtsituationen kann dies gerne einmal auftreten. Überprüfe auch nochmal ob die Mateiralzuweisung korrekt vorliegt. In der rechten Bildhälfte bei der Treppe sieht es so aus als da nicht nur die Stufen leuchten würden. Könnte aber auch am Handlauf liegen der auch spiegelt und durch die zu hohen Lichtwerte die Wand regelrecht überstrahlt wird. Das Problem mit selbstleuchtenden Materialen ist das Sie direkt für die globale Beleuchtung als Generator genutzt werden. Wird das andere Licht auch, aber funktioniert ein wenig anders in der Berechnung. Eventuell schon einmal als Variante mit einem Linienlicht (oder Flächenlicht) versucht? Damit erhält man auch mehr Kontrolle über die einzelnen Lichtquellen. Bearbeitet 25. Februar 2019 von temp676 VW2024 SP8 R1 (Build 787494) Architektur macMini M4 Pro 12C | 24GB | M4 Pro 16C | macOS 15 Ryzen 9 7900X | 64GB | RX 7800XT 16GB | Win11 | Linux Mint 22
A74A Geschrieben 25. Februar 2019 Autor Geschrieben 25. Februar 2019 Was ist denn ein Linienlicht oder Flächenlicht? VW 2023 Basic, Architektur, Renderworks | macOS Ventura 13.2
herbieherb Geschrieben 25. Februar 2019 Geschrieben 25. Februar 2019 Ein leuchtendes Material ist schon der richtige Weg. Hast du das leuchtende Material direkt auf die Unterseite der Treppe geklebt? Versuch da mal etwas Abstand zu halten. Direkt aufeinanderliegende Texturen machen schon mal seltsame Sachen. Vectorworks 2025 - Architektur - Win 11
A74A Geschrieben 25. Februar 2019 Autor Geschrieben 25. Februar 2019 Ja, hab ich, aber nur ein paar Millimeter. VW 2023 Basic, Architektur, Renderworks | macOS Ventura 13.2
zoom Geschrieben 25. Februar 2019 Geschrieben 25. Februar 2019 (bearbeitet) Das Problem für die Berechnung mit Leuchtmaterialien sind wenige KLEINE "Lichtflächen" Im Gegensatz zu Aussenszenen wo praktisch der gesamte Himmel des Heliodons eine Riesige Leuchtquelle darstellt und beinahe von jeder Fläche "gesehen" wird. Auch kleine aber "echte" Lichtquellen sind kein Problem da sie bereits vor der Berechnung der Indirekten Beleuchtung die Flächen grossflächig erhellen. Von jedem Pixel werden Strahlen ausgesendet. Für eine vernünftige Renderzeit natürlich nur eine begrenzte Anzahl. Daher ist es sehr wahrscheinlich dass viele Pixel die leuchtenden hellen Flächen gar nicht sehen. Einige wenige aber schon und bekommen damit mit dass sie beleuchtet wurden und sind daher viel heller als ihre Nachbarn. Diese Unterschiede muss das Irradiance Caching dann interpolieren. Erstens klappt das nicht perfekt und zweitens braucht das viel Renderzeit. (IRC ist nur dort schnell wo die benachbarten Pixel möglichst ähnliche Helligkeiten aufweisen. Z.B. bei einem rauhen Bump Map ist das Caching nutzllos und braucht eher länger als das "langsame" Monte Carlo) Was auch gefährlich ist ist das aufdrehen des Leuchtmaterials über 100% damit es heller wird. Das führt eigentlich grundsätzlich zu Splotches und "Fireflies". Besser die Belichtungseinstellungen der Kamera anpassen. Da hilft nur die maximale Einstellung für Bounces und Qualität hochzustellen. (Das wählt in VW auch den Berechnungsmodus aus, die man in C4D explizit auswählen und bis ins Detail justieren könnte) Ganz wegbekommen wird man die Fehler wohl trotzdem nicht. Es ist also ein Grundsätzliches Problem einer schwierigen Beleuchtungssituation. Flächenlichter oder lineare Lichter haben aber auch ihre eigenen Probleme mit zu wenigen Samples und sind auch heftig in der Renderzeit. Bearbeitet 25. Februar 2019 von zoom 1 MacBook Pro M4 Max 128 GB macOS 26 Tahoe VW 2026 ARCH US - ohne VSS oder Subscription Europe
temp676 Geschrieben 25. Februar 2019 Geschrieben 25. Februar 2019 (bearbeitet) vor einer Stunde schrieb A74A: Was ist denn ein Linienlicht oder Flächenlicht? Linien oder Polygone kann man in Linien- oder eben Flächenlicht umwandlen. (sollte unter 3D-Modell zu finden sein). Aus meiner Sicht kann man diese wesentlich besser kontrollieren, da Sie über diverse Einstellungsmöglichkeiten wie die anderen echten Lichtquellen besitzen. Bei der globalen Beleuchtung (über leuchtendes Material) ist man eingeschränkter. vor 26 Minuten schrieb zoom: Flächenlichter oder lineare Lichter haben aber auch ihre eigenen Probleme mit zu wenigen Samples und sind auch heftig in der Renderzeit. Wie @zoom schon schreibt, auch diese erfordern eine höhere Qualitätsstufe damit eben genügend Punkte abgetastet werden. Welches mehr Renderzeit braucht hab ich selbst nie getestet oder danach recherchiert. Bearbeitet 25. Februar 2019 von temp676 VW2024 SP8 R1 (Build 787494) Architektur macMini M4 Pro 12C | 24GB | M4 Pro 16C | macOS 15 Ryzen 9 7900X | 64GB | RX 7800XT 16GB | Win11 | Linux Mint 22
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Hallo zusammen,
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Ich habe die Stufen indirekt beleuchtet, indem ich die Unterseite der Trittstufe mit einem selbstleuchtenden Material belegt habe.
Aber wieso entstehen an völlig anderen Stellen plötzlich diese Flecken?
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