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Showing content with the highest reputation on 08.11.2020 in allen Bereichen

  1. 1 point
  2. 1 point
    Hallo herbieherb, Ich möchte mich noch vielmals für deine hilfreiche Antwort und die Tipps bedanken. Es hat alles so gut geklappt und die Renderings sind wirklich gut geworden. Das Skript zum exportieren hat mir auch echt geholfen. So schnell und qualitativ gut ging der Export von Bildern bei mir noch nie 🙈 Vielen lieben Dank. Liebe Grüße vom Bodensee.
  3. 1 point
    Hallo Nikolaus! 👍 Ich habe gerade an meinem Verstand gezweifelt, da ich das Vectorworks-Icon zwar auf meinem Screenshot, aber aktuell nicht auf dem Zubehör-Manager entdecken konnte - und dort auch (bewußt) schon lange nicht mehr wahrgenommen habe. Ursache ist, wie ich jetzt festgestellen konnte, dass auf meinem zweiten Bildschirm Zubehör-Manager, Navigation, Infopalette und Werkzeuge spaltenförmig angeordnet sind. Unterschreitet der Zubehör-Manager aber eine gewisse Mindestbreite, verschwinden Stück für Stück die oben links liegenden Icons. Für den Screenshot hatte ich den Manager breiter gezogen. Dass da ein Icon gefehlt hat, ist mir nie aufgefallen... 🤪 🤦‍♂️ Manchmal fragt man sich, warum man den Lichtschalter nicht findet, bis man feststellt - ah, es ist eben dunkel! Vielen Dank und schöes Wochenende! Gruß Bernd 😁
  4. 1 point
    Das liegt im Rahmen des erwartbaren: Eine Verdoppelung der dpi entspricht einer Verfierfachung der Pixelzahl und also auch der Renderzeit. Um die Einstellungen zu testen, schraubt man daher die DPI runter auf z.B. 72 dpi und erst beim finalen Rendern gehst du auf die gewünschte hohe Auflösung. Licht kannst du auch bei extrem niedrigen 36dpi kontrollieren. Wie die Texturen in hoher Auflösung wirken, testest du in einem separaten File mit minimaler Geometrie. Wenn Licht und Texturen OK sind, machst du noch ein Bild in mittlerer Auflösung, z.B. 150, um die Einstellungen im Renderstil zu optimieren, gekrümmte Geometrie, indirektes Licht, weiche Schatten und Displacement-Mapping muss man oft je nach Situation nachjustieren. Das einzige was bei niedriger Auflösung schwierig zu kontrollieren ist, sind matte Reflexionen. Die wirken bei tiefer Qualität oft körnig. Die Körnigkeit verliert sich mit höherer Auflösung etwas, den Rest bringst du mit höherem Anti-Aliasing weg, das braucht aber relativ viel Renderzeit. Teste die benötigte Einstellung für deine Texturen also in deinem Texturtestfile. Hier ein Beispiel einer Keramikplattentextur (Kann nach Anmeldung gratis von der Seite geladen werden): https://www.textures.com/download/pbr0111/133146 Vectorworks verwendet die Texturen etwas anders, als PBR-fähige Renderer, die Grundmechanismen sind aber vorhanden. Im Englischen nennt man das was in Vectorworks Relief heisst ein Bump-Map. Es ist ein schwarz-weiss-bild, welches Höheninformation enthält. Je dunkler, desto tiefer ist an diesem Punkt die Textur. Das gibt deiner Textur also Höheninformation. Normalerweise verwendest du ein Bump-Map oder ein Height-Map als Relieftextur. Als Spiegelungstextur verwendest du die Roughness-Map und als Farbe die Albedo-Map. Das System in dem diese PBR-Texturen normalerweise angewendet werden ist zwar nicht ganz das gleiche, meistens funktionieren sie aber auch in Vectorworks gut genug. Im oberen Beispiel habe ich bei der Spiegelungs-Textur die Farben umgekehrt, weil in Vectorworks schwarz nicht spiegelt und weiss voll spiegelt. Dann verwendete ich das gleiche Bild hier auch als Relief, weil mir die Height-Map nicht so schöne Fugen ergab. Parallaxen-Versatz würd ich erstmal auf 0 schalten und mit Reliefstärke kontrollierst du den Einfluss des Bildes auf deine Textur. Die Farbe kannst du unter Farbe/Bild mit den Bildeffekten und dem Farbfilter kontrollieren. Das ganze schaut dann etwa so aus, noch nicht perfekt, aber es lässt sich damit arbeiten: Hier noch das Vectorworks File (die Texturen hab ich etwas komprimiert damits nicht so gross ist, du kannst die Originaltexturen vom Link reinladen, um wieder auf die gezeigte Qualität zu kommen): Keramiktextur.vwx Beachte, dass solche Texturen je nach Umgebung völlig anders aussehen, weil sie z.B. farbiges Licht reflektieren. Teste die Texturen also in einer Umgebung, welche möglichst deinem finalen Rendering entspricht, aber für schnellere Renderzeit auch reduzierte Geometrie enthält. In deinem Fall würd ich die Textur, welche du bereits verwendest einfach in Photoshop reinladen. Setz das ganze auf schwarz-weiss und erhöhe z.B. mittels Graduationskurve mal den Kontrast, bis die Fugen ähnlich dunkel sind, wie in den Beispielbildern. Lade das Bild danach als Relief und Spiegelung in dein Material. Um noch etwas mehr rauszuholen, kannst du in Photoshop noch weiter gehen, indem du in ein Fugenbild per Maske anlegst und dann mit verschiedenen Noise- und Kratzertexturen aus dem Internet ganz eigene Farb-, Spiegelungs- und Relliefmaps anlegst. Die Photoshop-Files behältst du in deiner Bibliothek und kannst so schnell mal eine Textur mit neuer Farbe oder anderer Oberflächentextur belegen.
  5. 1 point
    Ich hab Twinmotion für das letzte Projekt mal ausprobiert. Der Datenaustausch funtkioniert über eine Cinema4D Datei sehr gut. Texturzuweisungen bleiben auch nach Aktualisieren des Modells erhalten. Die Bedienung ist sehr intuitiv. Bepflanzungen snappen nur an nicht geglätteten Geländemodellen auf den Boden ansonsten lässt sich das Modell super schnell begrünen. Erwarte aber keine Qualität wie in Renderworks. Z.b. bei Metall und Gläsern sieht man sehr gut, dass da (noch) kein Raytracing drin steckt. (Das soll aber noch diesen Sommer kommen). Trotzdem lassen sich die Entwürfe eindrücklich demonstrieren. Es ist definitiv ein super Mittel zur Kommunikation mit Bauherren. Und da es im Moment kostenlos ist, würd ich definitiv jedem Empfehlen mal reinzuschauen.
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